19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

16 septiembre 2017

En las LES 2017

El fin de semana pasado tuvieron lugar las jornadas roleras Ludo Ergo Sum, que ya van por su décima edición. En esta ocasión se trasladaron al polideportivo de Aluche, un local bastante más cómodo que los que se han usado en años anteriores, pero que se nos ha quedado pequeño ;). Lo cierto es que el hecho de que hubiera aire acondicionado ayudó mucho a no morir de calor como otros años. Que digo yo que estaba encendido, pero bueno, si no fue así, la ventilación del lugar era mucho mejor :D.

Este año no pude ir el viernes por motivos personales (básicamente, estuve de cañas con unos colegas...) pero sí me pude acercar tanto el sábado como el domingo. El sábado fui allí con toda la familia: esposa, hijos, una cuñada y una sobrina ;). Lo cierto es que tan pronto como entré en el lugar empecé a encontrarme con gente conocida y pronto mi mujer, Eru la bendiga, me dijo que me quedara a mi bola, que ellos se iban a dar una vuelta. Hay que decir que se lo pasaron muy bien yendo de una tienda a otra y participando en las actividades que había para niños en la zona exterior del pabellón. Hasta ganaron un par de jueguecillos en una partida "en vivo" de Fantasma Blitz. Mis críos se llevaron un par de golpes en las carreras, ¡pero no hay victoria sin sufrimiento! :D. La verdad es que estuvo muy bien que hubiera este tipo de actividades para los más pequeños porque lo que es buscar una mesa libre para poderse echar una partida de algún juego de la ludoteca... eso estuvo imposible.

Y es que en esta edición ha habido más gente que en la guerra. Según la organización, unos 3.700, pero lo cierto es que durante el sorteo del domingo se escucharon números que llegaban hasta el 4.200. Tendrá su explicación, supongo (¿gente que se apunta vía web pero luego no acude a las jornadas? Ni idea). Y tanto gente originó colas. Colas acojonantes. La peor era la del mercadillo. Allí me tiré yo una hora y cuarto esperando pacientemente (al menos estuve hablando con mi hermano y un poquito con el genial Velasco). Desventajas de que haya hijos de puta que roban en un mercadillo solidario y que obligan a ponerse estrictos con el control de accesos y la revisión de mochilas y tal. Gracias, ladrones. Al menos la espera me mereció la pena: iba dispuesto a resarcirme de haber comprado muy poquito rol este año y conseguí cazar unas cuantas cosas jugosas, incluyendo un lote de libros de la primera edición de Warhammer Fantasy y libros variaditos de La Llamada de Cthulhu, Rogue Trader, D&D y... bueno, que me dejé una buena pasta :D.

Después de salir del mercadillo me fui a comer con unos amigos y a la vuelta nos encontramos con que el aforo se había superado y la gente tuvo que quedarse a la cola esperando a que saliera alguien antes de poder entrar. Yo, de hecho, me quede fuera... aunque no me quedé sin jugar ;). Lo cierto es que uno no puede quejarse de que se cumplan las normas de seguridad. Lo malo es que no había pasado antes (no sé si porque las normas han sido menos estrictas en otros ayuntamientos o porque nunca se superó el aforo en otros recintos) y creo que a casi todos nos pilló por sorpresa. Entiendo a la gente a la que le ha molestado, porque algunos se quedaron sin jugar por no poder entrar a una partida. Esto llegó a pasar incluso con gente que dirigía partidas. El domingo ya hubo menos gente y no hubo problema de aforo, pero el sábado por la tarde es el día grande y espero que para otros años la cosa mejore. ¡Habría que ir insistiendo al Ayuntamiento para que cedan un sitio aún más grande! :D

Por suerte el recinto estaba lleno pero los parques de alrededor del recinto no y pude apuntarme a una partida "pirata" dirigida por el genial Rubén Navarro, que nos sumergió en las aventuras de La Liga de los Hombres Extraordinarios... ¡de los 80!. Usando las reglas de Savage Worlds me tiré toda la tarde interpretando a la teniente Ripley y enfrentándome junto a "Dutch" Schaefer, M. A. Baracus, Doc Brown, Egon Spengler y Sarah Connor a las maquinaciones del malvado Lo Pan, que había robado el Mapa del Tiempo o algún McGuffin por el estilo. No solo tuve la oportunidad de jugar con viejos compañeros de fatigas con los que siempre es un placer coincidir, sino que me reí a carcajadas con el director de juego que es un maestro de la dirección; oírle hablar en inglés con acento chino fue descacharrante. Porque sí, la partida fue en inglés ya que una de las jugadores era alemana y no entendía ni papa de español, pero oye, creo que nos defendimos bien. Desde luego fue una experiencia curiosa.

Mención muy especial a un anuncio del que me enteré en las jornadas: Holocubierta publicará en español el nuevo juego de Star Trek de Modiphiu. Sé que hubo más noticias de novedades en las jornadas pero esta me hacen especial ilusión no solo porque me encanta Star Trek sino porque Mae es uno de los orgullosos creadores de la partida de rol por foro de la USS Heracles, a la que llevo ya jugando ocho largos años. Acabo de jubilar a mi viejo personaje y estoy empezando con uno nuevo y nada menos que el Primer Oficial. Creo que puede ser un juego que funcione muy bien y a mí me alegra mucho que alguien se anime a traducir el juego. Me apetece mucho tenerlo en mis manos, la verdad :D.

El domingo estaba obligado a ir a las jornadas porque me tocaba dirigir una partida. Es un detalle el hecho de que los organizadores se pasaron a primera hora por la fila de los que estábamos esperando para entrar y "reclutaron" a los que dirigíamos partida o hacíamos una demostración. De este modo nos aseguramos de que por lo menos los organizadores de las partidas no se quedaban fuera. Creo que el domingo ya no hubo problemas de aforo, pero se agradece el detalle.

La partida que jugamos fue la campaña incluida en ¡Hexplora!, el libro sobre creación y desarrollo de campañas sandbox escrito por Jordi Morera y que publicamos con la editorial 77Mundos a principios de este año. La campaña se denomina El Valle Prohibido y en ella se explora una región recientemente descubierta en la que viven unas extrañas tribus primitivas y monstruos extraños. Ya es la tercera vez que dirijo la partida, usando las reglas de Aventuras en la Marca del Este y lo cierto es que funciona muy bien en las jornadas (por cierto, tenemos ya en "Paga Lo Que Quieras" el bestiario del Valle Prohibido para sistemas OSR; y mola un montón). Al comienzo de la partida siempre comento que no hay una trama que vamos a seguir, sino que lo que hagamos será lo que decidan los jugadores y que, cuando llevemos tres o cuatro horas jugando, pararemos. Sorprendentemente (o no tanto), el formato es perfecto para unas jornadas, porque puedes parar un poco cuando te de la gana y recrearte más o menos en ciertos momentos de la aventura, ya que no hay que acelerar para llegar al final o terminar antes de tiempo: se puede jugar todo lo que se desee y, si los jugadores se lo están pasando bien en un momento particular, recrearse en él todo lo que sea necesario.

Siempre empiezo la partida mostrando un mapa general del Valle Prohibido a los jugadores, en el que están señaladas las distintas regiones en las que se divide. Cada jugador puede hacer una serie de tiradas en las tablas rumores que se detallan en el libro (una por región) y dejo hacer más tiradas a los que tienen más puntuación de Carisma. Normalmente entre la descripción de las zonas y el resultado de los rumores el grupo se monta un objetivo y se ponen en camino. A estos en concreto les gustó la idea de buscar un Monolito Negro del que habían oído que concedía poderes extraordinarios a los que lo tocaban, pero he tenido otros grupos que han querido acceder al templo prohibido de Tanagra o visitar la meseta donde viven los cíclopes.

Siempre juego con un grupo de hasta seis personajes de nivel 6-7, que reparto entre los jugadores al principio de la partida (¡en las jornadas hay que llevar los personajes hechos y concentrarse en jugar!) y es sorprendente los retos que son capaces de vencer personajes así en D&D (y sus retroclones): no las tenía todas conmigo cuando decidieron enfrentarse a la thesalhydra, pero consiguieron vencerla. El fuerte chamuscado, sin embargo, fue un reto demasiado complicado y huyeron de ahí sabiamente.

Lo cierto es que fue una partida muy divertida (en la que participó el Cronista, llevando al guerrero Bolder el Guapo) y dos de los jugadores se animaron incluso a comprar un par de copias del libro: ¡bien! ¡nuestra editora estará satisfecha con las ganancias! :D.

El resto del domingo lo pasé chafardeando por ahí, hablando con Ricardo Dorda, Turbiales, Roberto Alhambra, Valver, los chicos de Jernhest y muchos otros con los que debatí sobre lo divino y lo friki. Como siempre he dicho, a mí lo que me gusta realmente de las jornadas es hablar con la gente y enterarme de los proyectos, campañas y partidas que está llevando a cabo cada uno.

Fue especialmente interesante hablar con la persona que ha escrito ya el siguiente proyecto de 77Mundos, ya que no había tenido la ocasión de charlar con él antes. Tenemos muchas esperanzas en el nuevo libro, pero me temo que es pronto para contaros nada sobre él; estamos en pleno proceso de edición y es posible que aún cambiemos un par de cosas importantes sobre él.

Las jornadas se cerraron con el ya tradicional sorteo de material. Yo dejé tanto mi tarjeta como la de mis hijos y esposa, pero según comenzó el sorteo comentaron que solo podías salir a recoger el premio si eras tú el agraciado y que no se podía recoger nada en nombre de un amigo, primo o conocido. Una lástima, porque al final del mismo salió el 3.003, que era el número de mi hijo pequeño (que, por cierto, cumple años el 03/03, ¡cómo es esto de la numerología!) pero bueno, así son las normas.

Como todos los años, me llevo una sensación positiva del evento. Una lástima lo de los problemas de aforo o lo de la cola kilométrica en el mercadillo, pero espero que se aprenda de ello y se mejore el próximo año. No sé qué solución buena tiene lo del mercadillo, pero la del aforo sí que se soluciona de forma fácil: ¡Palacio de los Deportes o IFEMA para el año que viene! xD. Ya sé que es imposible, porque hace falta mucha pasta para alquilar esos locales, pero bueno, confío en que el Ayuntamiento de Madrid se tire el rollo y tenga en cuenta que el aforo se nos quedó pequeño.

Muchas gracias a todos los que os acercasteis a saludarme y a hablar un ratito. Sé que me dejo gente por nombrar pero es que, coño, no me hacéis caso y seguís viniendo a las jornadas sin una chapa con vuestro nombre o nick en el pecho, y así no hay manera :P. En cualquier caso, nos vemos en la próxima edición :D.

Saludetes,
Carlos

29 agosto 2017

Saqueadores de Kaima-Loa

Dentro de poco os informaré de próximos proyectos de 77Mundos, el sello editorial a través del que publicamos a principios de este año ¡Hexplora!, el libro de Jordi Morera sobre cómo preparar y dirigir campañas de rol tipo sandbox. Tenemos varias ideas ya en marcha, pero hoy quiero hablaros de una que me hace especial ilusión porque la voy a escribir personalmente.

Aunque no tiene por qué ser el título definitivo, vamos a utilizar a lo largo del proceso de desarrollo el nombre de Saqueadores de Kaima-Loa. La premisa es la siguiente: en un mundo de fantasía, un reino civilizado ha encontrado una ruta marítima para llegar a un archipiélago de islas tropicales, llenas de ruinas, tesoros y tribus perdidas. Los jugadores van a interpretar a aventureros que, patrocinados por ricos mecenas, dirigen expediciones para explorar estas islas y volver a las tierras civilizadas llenos de tesoro y botín.

Las selvas de Puerto Rico (imagen con licencia CC), pero podría ser perfectamente una de las islas de Kaima-Loa

Nuestra intención es que sea un juego completo en el sentido de que incluirá ambientación y reglas. El sistema será de tipo OSR, concretamente, una iteración tipo retroclón de D&D. Podríamos simplemente decir que usa las reglas de Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este y, de hecho, queremos que sea compatible con otros retroclones. Pero también queremos que no sea necesario comprar libros adicionales para poder jugar y, como todo aficionado que se precie, queremos poner nuestra propia visión de lo que deberían incluir las reglas. Recordad, todo retroclón no es más que el viejo D&D al que se han añadido las reglas caseras de cada grupo ;).

En nuestro caso queremos conseguir algo más parecido a Adventurer, Conqueror, King System en términos de sofisticación, pero no queremos 200 páginas de reglas. Existen retroclones muy completos como Torch & Sword o Lamentations of the Flame Princess que funcionan realmente bien y consiguen condensar mucha información en una cantidad razonable de páginas. En cualquier caso, para ayudarnos en el tema de reglas hemos fichado a una persona a la que le encanta trastear con los sistemas OSR. Creo que es un fichaje estupendo para el equipo, pero os daré más información en próximas entradas ;).

En cuanto a la premisa del juego, queremos que esté enfocado en un tipo de partida concreta: gestión de expediciones y saqueo de ruinas. Esto no quiere decir que no se pueda usar el juego para dirigir una intriga urbana o una partida de investigación, pero creo que los juegos se benefician de tener un cierto foco. En este caso queremos que cada expedición (una mini-campaña en sí misma) siga unos pasos concretos:

  • Encontrar un mecenas: Tendremos una lista de ricos mecenas que buscan cierto tipo de tesoros (joyas creadas por los antiguos hombres-lagarto, fórmulas de hechizos perdidos, una templo de una deidad olvidada, etc.) y están dispuestos a financiar expediciones a Kaima-Loa para encontrarlos.
  • Preparar la expedición: Con el dinero ofrecido por el mecenas se contratan guerreros, guías, porteadores, un barco para llevarlo suministros y volver con el botín, etc.
  • Llegar a la Kaima-Loa: Se realiza el viaje desde las tierras civilizadas hasta el archipiélago, con tropas, equipo y especialistas que no pueden encontrarse en Kaima-Loa. Habrá algunas bases amigas en dicho archipiélago, que pueden ser colonias civilizadas o aliados nativos del lugar. Durante el largo viaje se pueden sufrir diversos percances (piratas, monstruos, tormentas, etc.). Al llegar a la base, se completa la expedición con equipo y nativos del lugar.
  • Llegar a una isla concreta: Una vez en el archipiélago, se debe viajar a la isla que vamos a explorar. Una vez más, la expedición puede sufrir más percances, pero estos serán específicos de Kaima-Loa, como monstruos específicos de esta región. Puede suceder que la expedición tenga lugar en la propia isla inicial.
  • Viajar por la isla: Cuando se llega a la isla que es objeto de la expedición habrá que atracar, crear una base, enviar exploradores, avanzar con el grueso de la expedición, etc. Esto supone el núcleo de la expedición, el momento en el que nos lo jugamos casi todo. Esto no quiere decir que las fases anteriores no sean importantes. Aquí tendremos encuentros con tribus salvajes (o civilizadas) y nos enfrentaremos a diversos peligros.
  • Encontrar el objetivo (o fracasar miserablemente): ¿Lograrán los aventureros el objetivo de su misión? ¿Lograrán al menos una parte significativa, de modo que se pueda financiar un segundo intento? ¿O tendrán que huir a través de la selva cuando, en unas viejas ruinas, despierten Cosas Que El Hombre No Debe Conocer?
  • Volver a la civilización: Una vez logrado el objetivo, hay que volver a la civilización, lo cual significa pagar a la gente de Kaima-Loa, cargarlo todo en barcos e iniciar el viaje de vuelta. Claro, puede haber piratas, ladrones o rivales deseosos de quitarnos nuestra recompensa duramente ganada en varios de los puntos del viaje. Habrá que estar atentos. Y hay que tener en cuenta que los vientos hacen que, si la expedición ha durado demasiado, sea casi imposible volver hasta el año siguiente, o hacerlo a paso de tortuga. Decisiones, decisiones...

La idea es que una de estas expediciones dure un año más o menos, entre que se prepara, se ejecuta y se vuelve con las ganancias. Los aventureros pasarán el invierno o incluso un par de años gastándose su recompensa y después, vuelta a empezar. Este es uno de esos juegos en los que la experiencia ganada va a depender del tesoro que se encuentre y se traiga de vuelta a la civilización.

A los lectores más avispados no se les habrá escapado el detalle de que esto se parece sospechosamente al planteamiento de mi aventura En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Y, efectivamente, esto es Advanced Garan ;), o todo aquello que quise meter en la aventura pero no pude hacer porque tenía un límite de palabras (que me salté, todo sea dicho). Garan sería un ejemplo de expedición que se podría jugar con Saqueadores de Kaima-Loa, pero en las reglas queremos incluir procedimientos para comerciar con tribus; tener más en cuenta las consecuencias del calor, las enfermedades y la humedad; reglas para mantener la moral de la expedición; establecer qué pasa cuando decidimos parar una semana o dos en un campamento semi-permanente para reaprovisionarnos cazando por los alrededores; añadir un sistema de batallas navales y terrestres; etc. Es decir, queremos crear un juego OSR pensado para gestionar expediciones. Inicialmente a regiones tropicales; ya veremos qué nos trae el futuro ;).

Siendo como somos fanáticos del sandbox, queremos llenar el juego de herramientas para generar contenido de modo procedimental: tablas de encuentros, fichas de monstruos, fichas de tribus (qué sucede cuando te encuentras con los goblin de las selvas), fichas de ruinas (qué se puede encontrar uno en las ruinas de la extinta civilización de los elfos estelares), etc. Es decir, que incluso el director de juego no sepa qué se van a encontrar los personajes en su deambular por Kaima-Loa. Estoy especialmente entusiasmado con desarrollar esta parte.

Y creo que esto es una buena introducción a este proyecto. Espero vuestras opiniones y seguiremos hablando de esto en el futuro :).

Saludetes,
Carlos

23 agosto 2017

MARTE SATÁNICO y la ciencia ficción macarra

Hace una semana se puso en contacto conmigo Álvaro López, miembro de la Sociedad del Dado Cornudo, para hablarme del nuevo juego de la sociedad, llamado MARTE SATÁNICO. Creo que es totalmente apropiado escribir el nombre del juego en mayúsculas y negrita xD.

En palabras de Álvaro, "[...] El juego tiene lugar en un Marte futurista, plagado de aristócratas mutantes que se creen descendientes de Lucifer, tribus de salvajes motorizados, sectarios y otros macarras. Además de un amplio abanico de sinvergüenzas que viven en el sargazo de las estaciones espaciales y pecios en órbita. En definitiva, un juego infectado de referencias como Perros de Estroncio o Juez Dredd, Fantasmas de Marte y el Príncipe de las Tinieblas de John Carpenter, Warhammer 40 K o Rifts..."

El juego es pequeñito, 35 páginas en A5, y el sistema es compatible con D&D5. Lo cual me parece genial porque este verano ya os conté que estuve leyendo D&D5 y me ha parecido un sistema muy claro y adaptable. La Sociedad del Dado Cornudo publicó hace unos años el juego Embelyon, un retroclón de D&D también en formato pequeñito pero muy completo y absolutamente usable. Parece que se han especializado en juegos condensados en pocas páginas pero muy pulidos en el tema reglas y, por lo que he visto en las ilustraciones que me ha mandado, cada vez mejor en el tema gráfico y de diseño.

Creo, en cualquier caso, que lo importante de este juego es la ambientación, que parece muy sugerente y gamberra. En ese sentido me recuerda en actitud a La Marca Estelar aunque creo que esta ambientación es aún más macarra xD. La verdad es que leyendo la descripción y viendo los dibujos yo diría que Mad Max: Furia en la carretera está ambientada en MARTE SATÁNICO y no la Tierra ;).

Una cosa que me ha llamado mucho la atención es esa referencia a estaciones espaciales y pecios en órbita alrededor de MARTE SATÁNICO. Esta ilustración en concreto me parece realmente inspiradora:

Sobre las referencias que comenta Álvaro en su correo, conozco pocas más allá del nombre, pero hay una que me gusta mucho y es la mención a Warhammer 40K. No al actual W40K, esa bestia enorme con libros a todo color, traducciones imposibles y "las mejores miniaturas que hemos esculpido jamás". Me refiero más bien a las primeras versiones de W40K: punkys, macarras, anti-stablishment (¿sabía usted que el nombre del caudillo orco Ghazghkull Mag Uruk Thraka es una referencia a Margaret Thatcher?) y que no se tomaban tan en serio a sí mismas.

MARTE SATÁNICO tiene pinta de ser un pequeño juego con un premisa interesante y un desarrollo divertido. Tengo ganas de echarle la mano encima para poder hacer una reseña en condiciones, porque la actitud que transmite me parece lo suficientemente atractiva como para darle una oportunidad.

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2017

Lecturas veraniegas

Tras un parón de, nada, una estación o así, vuelvo a escribir en el blog ;). El mes de junio y la mitad del de julio lo tuve dedicado a terminar la aventura Muerte en la Mansión del Mago Malifax que va a ser incluida en el Gazetteer de la Marca del Este junto a otras dos aventuras. Tuve que apretar el acelerador porque veía que se me echaba el tiempo encima, pero la verdad es que al final estoy muy contento con el resultado. Gracias especiales a Jordi Morera y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que me han ayudado a revisar el texto antes de enviarlo a la editorial.

El texto final lo entregué un día antes de irme de vacaciones, que se han terminado hace bien poquito. Todo lo bueno se acaba; en compensación, no hay mal que cien años dure (excepto en la Tierra Media, antes de la Cuarta Edad). Una vez reincorporado, me estoy dedicando a poner en orden otros proyectos relacionados con 77Mundos. En septiembre voy a estar en las Ludo Ergo Sum dirigiendo El Valle Prohibido con las reglas de Aventuras en la Marca del Este. El que quiera charlar conmigo en las jornadas, que no dude en acercarse y entablar conversación, que a mí me encanta hablar (¡a veces, demasiado!). Y si os apetece jugar, en la partida que dirigiré hay espacio para seis personas ;).

Bueno, y dicho lo cual, vamos a quitarle un poco el polvo al blog, que lo tengo abandonadito al pobre xD.

Durante el verano me he dedicado a leer unos cuantos manuales en PDF que eché a la tablet. A continuación, unas breves minireseñas o, más bien, impresiones generales:

  • The Price of Freedom: The Federation Sourcebook: Un manual gordo para el juego de rol de Star Trek que publicó la editorial LUG en su momento. El suplemento está dedicado a describir la Federación de Planetas Unidos, es decir, la patria de los humanos, vulcanos, betazoides y demás razas a las que protege la Flota Estelar. Se habla de su historia, miembros fundadores, forma de gobierno, organizaciones, etc. Hay un gran capítulo dedicado a la Flota Estelar y su organización y uno muy interesante sobre la Marina Mercante de la Federación, es decir, los esforzados mercaderes galácticos que mantienen viva una sociedad donde el dinero no existe :D. Y la justificación de a qué se dedican está muy bien (su lema es "servir en nombre de la prosperidad"). Si algo he echado de menos ha sido una pequeña descripción sobre cómo vive realmente un ciudadano normal de la Federación en lo que es descrito realmente como una utopía. Pero vamos, un libro muy interesante y recomendado. Me ha gustado especialmente que haya ideas prácticas para desarrollar campañas por todo el libro; por ejemplo, después de describir cómo funcionan los cuerpos diplomáticos de la Federación, te dan ideas y consejos para desarrollar una campaña del juego en la que los personajes sean diplomáticos.
  • 50 Fathoms: La campaña 50 Brazas para Savage Worlds me la leí hace muchos años, cuando salió originalmente, pero de cuando en cuando la releo porque, sí, es así de buena :D. Me gusta mucho la premisa, las razas jugables y la forma de organizar la campaña con aventuras independientes y entrelazadas, incluyendo el épico final de la misma. Si algún día me lío la manta a la cabeza y dirijo algo de Savage Worlds, no dudo que será esta campaña :).
  • The Legends of Anglerre Companion: Un libro que tenía pendiente terminar desde hace tiempo. Cuando pasé por mi etapa más FATE me pillé el Legends of Anglerre para tener un buen ejemplo del sistema FATE adaptado a la fantasía. Este libro es un suplemento con todo aquello que tuvieron que recortar del libro original para que no se convirtiera en un monstruo de 5 kg. de peso. Hay ideas sobre cómo definir ciudades, ideas para crear aventuras en islas, etc. Nada es imprescindible para jugar, pero todo está muy bien escrito. La verdad es que hace tiempo que no le dedico tiempo a FATE, pero no quería quedarme con la espinita de no leer este libro.
  • Ork!: Un juego de esos chorras para pasar un ratito entre campañas. Está escrito por Chris Pramas, y en él se juega con orcos de esos de morro porcino, haciéndose putadas los unos a los otros y tratando de acabar con el chamán que es líder de su clan. En un detalle bastante simpático, si alguno de los jugadores consigue cargarse al chamán, se convierte en el nuevo líder... y también en el nuevo director de juego de la campaña :D. Es un juego cortito, que se lee en dos tardes y con el que te puedes poner a jugar inmediatamente. Es macarra y no se toma en serio a si mismo, pero oye, tiene carácter. Me ha parecido hasta encontrar una pequeña puya al Orkworld de John Wick...
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: Un retroclón de D&D del que había leído buenas críticas. Las aventuras que han salido para este juego tienen bastante buena fama, pero el libro de reglas me ha dejado un poco frío. No está mal escrito pero no deja de ser un D&D modificado con las cosas que le gustan a su autor. Hay un capítulo para la ambientación que es bastante original y que es de lo que más me ha gustado, lo cual me da esperanzas para cuando me lea sus aventuras.
  • Dungeons & Dragons 5ª edición: Y el plato fuerte del verano ha sido leerme por fin el D&D5 xD. Sólo me ha dado tiempo a leerme el manual del jugador, el del dungeon master y parte del manual de monstruos. Y el veredicto es... que me ha gustado bastante. Creo que es una versión claramente reconocible como "el D&D de toda la vida" acompañado de una serie de reglas bien presentadas, bien probadas y sorprendentemente sencillas. Lo de la Ventaja/Desventaja es una genialidad, al fin he entendido lo que era eso del "proficiency bonus" (es muy sencillo) y en general todo encaja muy bien. Sigo sin verle la gracia a los Warlocks y Sorcerers y me rechina un poco el tema de los descansos cortos y largos para recuperar puntos de vida, pero creo que el juego tiene que funcionar bastante bien. Es sin duda una muy buena versión, la mejor de las modernas (es decir, de la tercera en adelante). En el manual de monstruos he visto cosas como las acciones legendarias y las acciones de guarida de los monstruos más tochos y me parecen una buena idea. No creo que la quinta edición acabe con mi amor por la OSR y los retroclones, pero no puedo por menos que decir que es una muy buena versión del juego.

Y ya está. Un mes no da para leer mucho más, al menos a mí ;), pero creo que ha sido un verano bien aprovechadito en cuanto a lecturas roleras.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2017

Diario de Diseño: Muerte en la Mansión del Mago Malifax

Como sabéis, estoy escribiendo una aventura para la colección Clásicos de la Marca. Ya escribí en su momento En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, y los responsables de la serie me ofrecieron la posibilidad de publicar de nuevo con ellos. En esta ocasión, Pedro me comentó que querían una mazmorra más clásica, en lugar de un entorno tipo sandbox. Y yo me comprometí a, por una vez, no pasarme en el número de palabras (10.000). A ver si soy capaz de cumplirlo ;).

La aventura tiene lugar en las afueras de la gran ciudad de Marvalar, aunque en realidad puede ambientarse en las afueras de cualquier ciudad de casi cualquier ambientación de fantasía medieval. Los aventureros van a tener la ocasión de visitar la finca de un mago, donde se encuentra su mansión, sus jardines encantados y los edificios en los que viven sus sirvientes y aprendices.

Lo primero que hice para empezar a diseñar la aventura fue empaparme un poco de productos que me parecieron similares a la idea que yo tenía, de los que fui anotando ideas en una libreta. En este punto del diseño lo que suelo hacer es anotar todo lo que se me viene a la cabeza, en plan tormenta de ideas. Algunas anotaciones las terminaré usando, y otras no. Las aventuras y libros que utilicé fueron los siguientes:

  • Castle Amber: Una aventura viejuna de D&D que llevaba tiempo queriendo leer, pero para la que no encontraba ocasión. En ella los personajes se ven atrapados en un enorme palacio habitado por una extraña y peligrosa familia (personajes de niveles bastante altos). Siempre me maravilla la capacidad de estos pequeños módulos de comprimir muchísima información en muy pocas páginas. Esta no es una excepción, y dudo que pueda terminarse en una única sesión de juego. Me quedo de esta aventura con la descripción de los PNJ de alto nivel, algunos de ellos bastante siniestros, como idea para desarrollar a los aprendices de Malifax.
  • The Cursed Chateau: Una aventura escrita por James Maliszewski, un gurú (retirado) de la OSR. Es una "típica" aventura de casa encantada que juega mucho con los encuentros aleatorios y con una variopinta cantidad de PNJ que me han servido como inspiración para los servidores de Malifax. No es que vayan a ser de la misma (siniestra) naturaleza de los que aparecen Cursed Chateau, pero sí que intentaré que posean una cierta personalidad propia, más allá de un puñado de estadísticas.
  • The Seclusium of Orphane of the Three Visions: Otra aventura de la OSR, aunque en este caso se trata más bien de una serie de herramientas para montarte el abandonado hogar de un poderoso mago. No es exactamente lo que quiero conseguir en esta aventura, porque la Mansión de Malifax no lleva tiempo abandonoda, pero la verdad es que la aventura sí me ha dado la idea de llenar la Mansión de los experimentos mágicos de Malifax, y que estos experimentos no se limiten a ser monstruos y trampas, sino verdaderas obras místicas de un mago perturbado (¿hay algún mago que no lo esté?)
  • Realms of Power: Magic y Covenants: Y aquí nos ponemos con un par de libros que no son de D&D, sino de Ars Magica. Si estamos hablando de diseñar la mansión de un Mago, ignorar las ideas de Ars Magica tiene poco sentido ;). En estos dos libros se habla de lugares místicos y hogares de magos, y he podido sacar unas cuantas ideas sobre elementos que me parece interesante incluir en la aventura como ejemplo de lo que uno espera encontrar en los dominios de un mago.
  • The Mysteries Revised Edition: Otro libro de Ars Magica en el que busqué una información muy específica: en qué estaba trabajando Malifax justo antes de que comenzara la aventura. Creo que alguna vez lo he comentado, pero este libro (y su homólogo sin revisar de la cuarta edición) es un complemento perfecto para mostrar creencias y magia mucho más acordes con el ocultismo del mundo real que las que se pueden encontrar en el propio libro de reglas básico de Ars Magica. Después de leer un par de capítuos, tengo una idea bastante más concreta de lo que se traía entre sus manos Malifas antes de... bueno, antes de que pasara algo inesperado ;).

El siguiente paso es el mapa. En este caso he utilizado como inspiración (muy general) el mapa de un lugar fantástico que visité el año pasado: la Quinta da Regaleira, un palacete portugués a las afueras de Sintra, que es simplemente alucinante: tiene unos jardines chulísimos, fuentes extrañas, varios edificios muy bonitos, ¡y hasta túneles que se pueden visitar! No os digo más que he leído por algún sitio que el pozo que sale en la aventura La Alianza Rota de Calebais se inspira en uno de los pozos iniciáticos que se pueden visitar en la Quinta da Regaleira. Es una visita que os recomiendo encarecidamente (se puede llegar en poquito tiempo en tren desde Lisboa).

El Pozo Iniciático de la Quinta da Regaleira

Con las ideas buyendo en mi cabeza y con un mapa de la Quinta en la pantalla, me puse a diseñar mi propia mapa de la mansión de Malifax (y edificios anexos).

Al cabo de un par de pruebas tenía ya la finca dividida en zonas, y unos cuantos edificios que deberían aparecer en cada lugar. Con la ayuda del libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este empecé a seleccionar criaturas, diseñar PNJ y desperdigar tesoros por las distintas localizaciones de la aventura.

Llegados a este punto, y habiendo escrito apenas unos cuantos párrafos... toca hacer una partida de prueba. En otras ocasiones he dejado la partida de prueba para mucho más adelante en el proceso de diseño, pero creo que es un error: antes de ponerse a escribir el texto definitivo me parece que es conveniente ver si los encuentros funcionan correctamente, y someterlos a las retorcidas mentes de jugadores reales ;).

En este caso, aproveché que me faltaba parte de mi grupo habitual de mi partida de ACKS y, con la ayuda de los tres jugadores que podían venir ese día, probamos la primera parte de la aventura. Como personajes utilizamos seis fichas incluidas en el PDF de Mercenarios de Marvalar, mejorados para que todos tuvieran niveles 6-7. Cada jugador llevó a dos personajes. Gracias al playtestint descubrí varias cosas:

  • Hay monstruos descritos en el libro de reglas de los que se dice "puede lanzar hechizos como un Mago/Clérigo de nivel X". Esto es importante, porque pueden ser bastantes hechizos, y aunque se puede dejar la elección de los dichos conjuros al criterio del director de juego que dirige la aventura, creo que es conveniente poner unas cuantas guías en la que se indique los conjuros y tácticas más probables que pueden usar los oponentes en cada encuentro.
  • Existen localizaciones que no es necesario describir habitación por habitación. Aunque es bastante habitual en las aventuras de la Vieja Escuela que todas las localizaciones dispongan de un mapa detallado, lo cierto es que hay zonas que no los necesitan especialmente. Quizá un pequeño esquema de un palacete, o un mapa general de una zona abierta tipo jardín. Además de las restricciones de espacio que tendrá la aventura, hay lugares en los que lo más importante no es que los personajes lo exploren habitación por habitación, sino que se encuentren con uno o dos PNJ significativos e interactúen con ellos. Tendré que ver cómo termino creando esto, pero es poco probable que añada muchos mapas muy detallados para todos los edificios presentes en la aventura.
  • Es importante que haya varios modos de pasar de una zona a otra de la aventura. Después de la partida de prueba me di cuenta de que había dejado un par de "cuellos de botella" en varios lugares, que hacían que los jugadores tuvieran que pasar sí o sí por determinadas zonas. Creo que es mucho mejor que haya un camino principal (directo pero peligroso) y unos cuantos caminos secundarios (más seguros, pero ocultos). Aunque tenía la idea de ponerlos desde el principio, aún me queda detallarlos más concretamente.

Creo que la aventura estará totalmente escrita para el próximo mes, que es la fecha inicial que me pidieron. Tendré que hacer un ejercicio de contención para que ocupe lo que me han pedido, pero me voy a esforzar especialmente en ello. Espero que la aventura quede bien y que sea un buen desafío para aquellos aventureros que decidan hacer una visita a la Mansión de Malifax ;).

Saludetes,
Carlos