-->

08 marzo 2024

Akira Toriyama y Bola de Dragón

Se ha muerto Akira Toriyama, el creador de Bola de Dragón. No cometeré el error de poner una imagen de él como hice cuando se murió Ray Harryhausen, porque lo mismo dentro de diez años me llega un aviso de que cierre el blog por temas de copyright. El autor ha muerto muy joven, a los 68 años de edad, y deja tras de sí una extensa obra que incluye uno de los mangas shonen más famosos e influyentes de todos los tiempos.

Yo recuerdo haber visto de pequeño Bola de Dragón en la televisión. Una amigo mío con familia en Barcelona me contaba que en Cataluña llevaban tiempo emitiéndolo en catalán y que allí se llamaba Bola de Drac, y que a él le flipaba. Este no era el primer manga que yo veía, pero hay que admitir que me enganchó desde el primer momento. Debían ser finales de los 80 o principios de los 90, y las aventuras de Goku y Bulma en busca de las Bolas de Dragón que concedían deseos me tuvieron pegado a la pantalla muchas tardes. Creo que mi parte preferida de la serie siempre fue la inicial, en la que cada episodio contaba una aventura y Goku y sus amigos se encontraban con todo tipo de seres extraños. En esos primeros episodios había combates pero también mucho sentido del humor. Cuando la serie fue avanzando comenzaron a aparecer los torneos, que al principio me fliparon mucho y luego me aburrieron bastante. Es decir, estaban bien, y eran espectaculares, que es lo que realmente llama la atención de este tipo de manga. Pero yo prefería las aventuras de Goku entre torneo y torneo.

Algo que me llamó mucho la atención fue que Goku se hizo mayor, se casó y tuvo hijos. La verdad es que es algo a lo que no estaba acostumbrado para nada, porque normalmente los protagonistas de series de dibujos animados no hacen nada tan revolucionario como crecer y hacerse adultos ;). En algún momento tuve que darme cuenta de que la saga había cambiado y que ahora estaba viendo Bola de Dragón Z, que son las aventuras de Goku adulto, pero en su momento creo que pasé de ver un episodio con Goku siendo un retaco bastante redondete a convertirse en un adulto joven.

De la saga de Bola de Dragón Z también disfruté bastante. Recuerdo que aquí los enemigos se iban haciendo cada vez más fuertes y poderosos: recuerdo la aparición de Vegeta y los superguerreros, la lucha contra Freezer en el planeta Namek (que probablemente fue la batalla que más me gustó), la lucha contra los Androides, contra Célula, un par de torneos más... en fin, que la cosa siguió y siguió, aunque yo recuerdo que me bajé del carro más o menos cuando llegó el enfrentamiento contra Bu. Ahí creo que ya me había aburrido ver meter a Goku ostias cada vez más grandes. No tengo muy claro qué hubo posteriormente, salvo que me parece que en un momento dado a Goku le convierten en niño de nuevo, hay más torneos, hay una lucha contra campeones de otros universos, etc.

No he llegado a revisitar la serie después de tantos años, y sospecho que me gustaría sobre todo en la parte de Goku niño. O quizá hasta la parte de Freezer. También es posible que la viera solo por nostalgia, pero ¿quién sabe? La recuerdo como una serie divertida y con humor. Aunque es probable que a día de hoy me saltara un par de capítulos de los de darse de tortas xD. A lo mejor me gustaría más Bola de Dragón GT, que es cuando a Goku le hacen crío de nuevo y viaja otra vez de aventura en aventura.

En cualquier caso, por mucho que yo diga que me terminó aburriendo y tal, es evidente que Bola de Dragón fue un fenómeno no solo en Japón, sino a nivel mundial, incluyendo España. Y tiene sus razones para serlo, porque la animación era muy buena, la historia era divertida, los personajes tenían carisma y nos tuvieron a toda una generación enganchados a la serie. Siento mucho la muerte de Akira Toriyama siendo aún tan joven, y le tengo que agradecer que creara una serie tan divertida.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿Vosotros también fuisteis (o sois) aficionados a Bola de Dragón? ¿O hubo algún otro manga que os gustara más? Hay que admitir que Oliver y Benji, Ranma 1/2 o Reena y Gaudy también fueron protagonistas de mis tardes de adolescencia y juventud temprana. Y es que las series japonesas tuvieron un auténtico boom en España en aquellos tiempos.

29 febrero 2024

Jugando a ser organizaciones

Llevo un tiempo jugando una partida en Comunidad Umbría al juego Super Space Knights (itch.io), obra de Warbriel y dirigida por él mismo. Está basado en PBTA y en él los jugadores interpretan no a una única persona sino a toda una compañía de una orden de Marines EspaciCaballeros Espaciales, la última esperanza de la Humanidad en un futuro sombrío. La partida (Super Space Knights: Ultima Domain) se está jugando ahora mismo. Hace tres añitos de nada jugamos ya otra partida (Space Knights) con la versión anterior del sistema.

En esta nueva versión del juego hay más tipos de compañías (Asalto, Mágica, Redención, etc.), varios ejemplos de campaña y muchas otras mejoras. Le debo una reseña en condiciones a Warbriel sobre el juego (aunque tengo una de la versión anterior) pero creo que lo más interesante es ver cómo el foco se aleja de las peripecias de caballeros individuales y se va a un nivel de abstracción mayor en el que cada jugador lleva a toda una compañía de bravos guerreros. Estas compañías van perdiendo tropas cada vez que se parten la cara contra los alienígenas y los traidores, recuperan tropas al llegar a planetas aliados, van corrompiéndose y ganando marcas de oscuridad... en fin, es como llevar un capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40K. Las aventuras son realmente campañas militares y de hecho, se sienten como campañas militares a alto nivel, con despliegues de tropas, bombardeos orbitales, sacrificios y engaños. En fin, leed un par de escenas para echarle un vistazo al estilo de juego, creo que os va a llamar la atención.

Mientras preparo esa reseñita, me ha dado por pensar en juegos de rol en los que se lleva a una organización en lugar de a un único personaje, y no me han salido tantos. Hace poco hablaba en un grupo de Telegram sobre Birthright, el escenario de campaña de TSR de los 90 en el que los jugadores interpretaban a líderes de dominios en un país de fantasía. La diferencia principal es que en Birthright cada jugador llevaba a un personaje que lideraba un dominio que podía ser un reino, una compañía comercial o una iglesia de un culto específico (había varias iglesias dedicadas a un mismo dios, algo infrecuente pero muy lógico). A pesar de que había un componente de gestión de dominios, se seguía interpretando a un único personaje.

En Super Space Knights tomas decisiones por toda la compañía e interpretas (si quieres) a sus líderes, sus soldados o quien quieras. Si matan al Capitán de tu compañía o a quien sea, nombras a otro y chimpún. Mientras la compañía no se quede a cero de Tropas (sus puntos de vida), puedes seguir jugando con ella. Y si te la destruyen pero aún quedan compañías en la orden, puedes cogerte a otra y seguir apiolando seres sintientes y bichos por toda la galaxia.

Algo que me parece muy interesante es cómo en este caso estamos jugando a llevar a una organización y, de cuando en cuando, podemos enfocar en las peripecias de caballeros individuales. En la mayoría de los juegos de rol vamos de lo concreto (el personaje) a lo más general (la organización) y nos centramos en jugar aventuras individuales y luego tenemos una fase accesoria en la que mejoramos al grupo. Por ejemplo, a la organización criminal en Blades in the Dark, a la casa noble en Juego de Tronos o la Alianza en Ars Magica.

Siempre me ha atraído la idea de un juego de rol en el que cada jugador lleve a una organización y que en cada aventura se interprete a un miembro de dicha organización. Quizá incluso un miembro distinto en cada partida. Y que el resto de jugadores lleven a sus propias organizaciones con sus propios personajes. Creo que el principal problema aquí sería el de la identificación de los jugadores con sus personajes. Porque no es lo mismo pensar que tienes un personaje al que pueden matar, que no pasa nada porque para la siguiente partida te haces otro, que pensar en que en cada partida vas a llevar a un personaje distinto pero miembro de algo mayor como un culto, una cofradía o una familia de héroes. Dentro de poquito 77Mundos va a publicar Mythras Factions con reglas para llevar a organizaciones de muy distintos tamaños, y tengo interés por juguetear un poco con la idea.

Existe otro juego en el que se podía hasta cierto punto interpretar a una organización: Mindjammer, un juego de ciencia ficción transhumanista, diseñado por Sarah Newton. En este juego se utilizaba el sistema FATE y las organizaciones se definían con una Escala que podía llegar a ser muy grande hasta el punto de que existían organizaciones formadas por millones de seres conscientes, como por ejemplo, el departamento de servicios especiales de la Comunidad de la Humanidad. En Legends of Anglerre Companion, obra también de Newton, existían reglas similares para organizaciones de fantasía, con la posibilidad de ejecutar acciones a diversas escalas como atacar a una organización, espiarla, sabotearla, etc.

El problema básico que encuentro en este tipo de juegos es que es mucho más difícil identificarnos con una organización que con una persona individual. ¿Se sigue jugando a rol si en cada partida interpretamos a una persona distinta? ¿O hemos pasado ya a jugar a una especie de juego de estrategia? A mí me sigue pareciendo que existe la posibilidad de considerarlo rol si interpretamos distintos roles en cada partida, pero me parece que todo se difumina un poco en los extremos. Por ejemplo, en Super Space Knights no le tengo demasiado apego a ninguno de los caballeros individuales, porque sé que pueden cascar en cualquier misión. Y porque los puedo sustituir con la misma rapidez. En cierto sentido, tampoco le tengo demasiado apego a la propia Compañía porque al fin y al cabo puedo hacerme otra mientras no se carguen a toda la Orden (cada Orden tiene 10 Compañías). Esta especie de «desapego» creo que es un pequeño peligro a la hora de interesarte por el juego, aunque es cierto que las partidas me han resultado muy divertidas precisamente porque se juegan a otra escala. Me alegro por las victorias comunales de todo el grupo y temo que en cada misión nos terminen arrastrando por el fango y nos revienten, pero no puedo evitar sentir que no estoy jugando a rol. Ojo, que no estar jugando a rol no es un problema; mientras el juego sea divertido, no me molesta demasiado que no encaje de forma perfecta en una categoría específica.

¿Alguno de vosotros ha jugado alguna vez a un juego de rol en el que haya una presencia tan importante de organizaciones? ¿Creéis que sería interesante un juego así?

Saludetes,
Carlos

25 febrero 2024

Ni dados ni pantallas

Ayer me fui con unos amigos a dar una vueltecita por el centro de Madrid, a empaparme de frikismo, que siempre viene bien hacerlo de vez en cuando. No sé a vosotros, pero a mí me alimenta el entrar en una tienda especializada a echar un vistazo a todo lo que hay a la venta. Ojo, hay muchas cosas que yo no compro prácticamente nunca (manga o cómics, por ejemplo) pero eso no es obstáculo para mirar lo que se cuece en ese mundillo. Al parecer, ¡oh! ¡se siguen vendiendo cómics de superhéroes!

Al fin mis pasos me terminan llevando siempre a mi especialidad friki: los juegos de rol. Últimamente también hay un buen resurgir de los librojuegos, pero con muy buen criterio los tenderos los están poniendo cerca de los juegos de rol, así que los termino viendo bastante juntitos los unos de los otros. En esta pequeña incursión terminé pillando dos libros más de la campaña de El enemigo interior para Warhammer, un librojuego (Alicia, Pesadilla en el País de las Maravillas) y un ensayo sobre librojuegos (Tú eres el protagonista).

Hablando con uno de mis colegas, Alfonso, coincidimos en que había un tipo de producto rolero del que ni él ni yo éramos muy aficionados: las pantallas. Y es algo curioso, porque es algo que las editoriales suelen publicar poco después del libro básico. Entiendo que si lo hacen es porque se vende. Y no niego que muchos directores de juego lo ven como una herramienta no solo útil sino imprescindible para sus partidas. Sin embargo:

  • El arte que suele aparecer en la parte frontal de la pantalla es algo que a la gente le gusta admirar, pero para mí no es algo que me justifique la compra. Por un lado, hay realmente pocas pantallas cuyo arte me parezca realmente bueno. Me gusta mucho el de las pantallas de La Puerta de Ishtar y especialmente, el de la pantalla de RuneQuest 6. Pero es que por lo general a mí siempre me ha llamado más la atención la ambientación de un juego, sus reglas o el modo en el que funciona en mesa que el arte del mismo. No le quito mérito al arte y admito que puede aportar muchísimo a un juego... pero es difícil que el arte me venda un juego. O su pantalla.
  • La utilidad de la pantalla como barrera entre los jugadores y el director de juego nunca me ha parecido necesaria. Es cierto que si tienes notas que no quieres que tus jugadores vean, eso ayuda. Pero es que a mí nunca me ha importado que mis jugadores vean mis notas: si se quieren joder las sorpresas de la partida, allá ellos. Además, yo siempre tengo más orcos/tropas/sectarios a mi disposición, aunque no estén escritos en mis notas ;).
  • Las notas para el director de juego. Si en algún momento me ha servido de algo una pantalla, ha sido para poder consultar alguna regla sin tener que abrir el libro. Para los juegos más sencillos ni siquiera es algo muy necesario, pero entiendo que para propuestas más complejas puede venir muy bien. Por ejemplo, para tener un listado de maniobras de combate en Mythras admito que es útil. Sin embargo, me sienta muy mal cuando he visto en una pantalla de director de juego cosas como listas de equipo o un resumen de la creación de personaje. Porque eso es algo que necesitas en momentos concretos fuera de la partida. Lo que debería venir en una pantalla es algo que te ayude en mitad de la acción. Y como esto por lo general ni siquiera lo puedes ver antes de comprar la pantalla, prefiero no arriesgarme a comprarlo y que me decepcione.
  • El libretito con contenido extra. O la aventura. O lo que sea que venga con una grapita y que le dé un poquito más de utilidad a la pantalla. No todas las pantallas incluyen esto, pero a mí sería algo que me vendería más el producto. Recuerdo especialmente el libro de El Señor de las Runas que venía con la pantalla de RuneQuest (¡el de Joc!). O la descripción de la Ciudad del Lago de la pantallas de El Anillo Único. No es que eso me venda por sí sola la pantalla, pero siempre ayuda. De hecho, es muy difícil que compre una pantalla si no tiene algo así.

Así que al final mis razones son... ummmm... manías, en realidad xD. Pero todos tenemos nuestras manías, y las mías me llevan a dejar siempre la compra de una pantalla para cuando ya no me queda nada más que adquirir de una línea de juego concreta. Y a veces ni eso. Por lo que de verdad que me llama mucho la atención que sea de las primeras cosas que se venden. ¿Vosotros le encontráis utilidad? Por favor, desarrolladme la respuesta en los comentarios :D.

Y para que veáis que se puede ser aún más raro, os diré que no soy nada fetichista para los dados. El mismo amigo que me comentó lo de que no le gustaban las pantallas me dijo poco después, cuando estábamos pagando nuestras compras, que había unos dados superchulos y que nunca había suficientes dados. Y yo es que tengo suficientes dados: un juego de d4, d8, d12, d20, un par de d10 y tres o cuatro dados de seis, y tirando. Es cierto que le tengo un especial cariño al dado de 20 caras con el que dirigí la Gran Campaña de Pendragón y que fue, además, el primer dado de veinte caras que tuve.

Pero es que para mí los dados son una herramienta más, no algo que me guste coleccionar y admirar. Le puedo tener cariño a uno o dos por lo que me recuerdan de las campañas que jugué con ellos. Pero no soy nada fetichista con ellos, hasta el punto de que si tengo que hacer una tirada, cojo el primero que pillo en la mesa y tiro, lo cual me ha ocasionado más de un comentario del tipo «tío, no se tocan los dados de otras personas». Me ha pasado hace bien poquito, dirigiendo Anochece, que no es poco (Sombras Urbanas), ¿verdad, Paco? ;). Y me hace mucha gracia porque para mí los dados tienen la misma importancia que un lápiz o una goma de borrar en una partida.

En realidad, yo es que siempre he sido bastante poco aficionado a tener pósters, dados, cuadros o cualquier otra cosa que no fueran libros. Muchos libros. ¡Montañas de libros! No me compro funkos, no compro miniaturas, y hasta las cosas accesorias a los juegos de rol como pantallas y dados me las compro con cuentagotas. No lo digo con orgullo ni creo que lo que yo hago sea lo mejor. Hasbro comentó hace poco que quería convertir D&D en una «lifestyle brand», que entiendo que es una marca alrededor de la cual definas tu forma de vida, y te compres tazas, camisetas, ropa de cama y hasta preservativos («Profilácticos Cola de Dragón, ¡añade un fuego pasional a tus relaciones sexuales!»). No sé, conmigo creo que lo tienen algo complicado. No solo porque lo que más compro son libros, sino porque de entre esos libros no suelo comprar nada de D&D xD.

Bueno, ¿y vosotros? ¿Sois muy aficionados a las pantallas y los dados? ¿O a otras cosas relacionadas con el mundillo del rol que no sean los propios libros? Tengo curiosidad por leer vuestras respuestas.

Saludetes,
Carlos

18 febrero 2024

Mis personajes favoritos (II): Samuel Brubaker

Iba a llamar a esta entrada «salseo en Brooklyn» porque iba a escribir sobre dos personajes que interpreté en sendas partidas de rol por foro en las que primaba el romanticismo, las relaciones sociales y el salseo infinito. Pero me ha quedado la entrada tan larga hablando simplemente de uno de ellos que he preferido centrarme en él y dejar la historia del segundo en otra ocasión. Después de haberos hablado de mi personaje de Star Trek, toca darse un paseo por la Gran Manzana de la mano de Sam Brubaker.

Birds of Brooklyn

Allá por finales de 2019 me apunté a una partida de rol en Comunidad Umbría. Ya había jugado otras partidas en esta web antes, pero habían sido partidas sueltas a Pendragón, ACKs o El Anillo Único, y lo cierto es que no terminé la mayoría de ellas. Eran partidas muy similares a las que jugaba en mesa, con sistemas de juego con su hoja de personaje, sus combates, sus tiradas, etc. La gran diferencia es que el ritmo era mucho más lento (una partida podía durar meses) y existía la oportunidad de ser un poco más narrativo al jugarla, porque al fin y al cabo, podías escribir no solo lo que decía el personaje y las decisiones que tomaba, sino también sus pensamientos.

La partida de Birds of Brooklyn era distinta. En primer lugar, no había sistema de juego: se trataba de una partida en la que simplemente se interpretaba a un personaje, sin hacer ningún tipo de tirada. Y tampoco estaba ambientada en un mundo de fantasía, sino que transcurría por completo en la ciudad de Nueva York, sin vampiros, ni magia, ni fantasía. La partida giraba alrededor de una cafetería llamada Birds of Brooklyn y los personajes eran los trabajadores y clientes habituales del establecimiento, un poco al estilo Cheers pero sin ser una comedia. La directora de la partida, Ame, lo planteaba como una partida narrativa y romántica, y como una especie de continuación o spin-off de otra partida similar que había ambientado en París llamada Love Bites.

No tengo muy claro por qué me apunté. No conocía ni a la directora ni a ninguno de los jugadores que se estaban apuntado en el hilo de reclutamiento. Supongo que me llamó la atención el concepto y decidí darle una oportunidad. Curiosamente, tenía una idea de personaje que podía encajar: Samuel R. Brubaker. Si habéis leído la entrada sobre Vladimir Vasiliev sabréis que Brubaker (con la cara del actor Rodolfo Sancho) fue mi segundo personaje en la partida de Star Trek que me tiré años jugando. Pero abandoné esa partida y me había quedado con un cierto mal sabor de boca por no haber podido disfrutar del personaje lo que hubiera querido. Así que reutilicé la imagen y el nombre y construí una personalidad nueva para él. Quién sabe, ¡igual era un antepasado del otro personaje! :D

En Comunidad Umbría se suelen hacer hilos de reclutamiento en los que los directores de juego proponen la partida y ofrecen a la gente apuntarse. Como directores que son, tienen la opción de poner las normas que quieran y de aceptar a los jugadores que les apetezca. En este caso, Ame hizo algo curioso: nos metió a la mayoría de los que habíamos mostrado interés en la partida en una pequeña escena individual en la que nuestros personajes se entrevistaban con la dueña de la cafetería, una francesa llamada Sophia Jouvet. Era un modo chulo de cogerle el punto al personaje y ver si encajabas. Yo salí bastante satisfecho de la entrevista, porque pensé que lo había hecho bastante bien, aunque luego me enteré de que había estado a punto de no entrar porque a Ame no le gustó mucho cómo escribía :D. Admito que ahora lo leo y veo que utilizaba demasiado las citas de texto para organizar mis propias respuestas, y que por aquel entonces tampoco sabía muy bien cómo se escribían diálogos en español (con guiones largos, por ejemplo, y con comillas españolas). Pero por suerte, me admitió y así el señor Brubaker, un señor cuarentón, divorciado dos veces, ex-periodista y con algo de experiencia (pero tampoco mucha) en la gestión de un establecimiento de restauración, se convirtió en gerente del Birds of Brooklyn.

Casi todos los que jugaban a esta partida se habían creado personajes bastante jóvenes que se estaban buscando la vida por Nueva York. Mi personaje era el más viejo de todos y creo que pronto conseguí convertirlo en el papi del grupo xD.

Hay que decir que la partida era bastante grande, con muchos jugadores participando a la vez. De media, creo que en cada momento habría de ocho a doce jugadores activos. Los que he puesto en la imagen anterior eran el elenco completo, pero incluso ahí faltan algunos que se quitaron pronto. Como yo no tenía mucha experiencia en este tipo de partidas tan multitudinarias, me sorprendió al principio ver que varios jugadores se marchaban al poco tiempo de estar jugando. Digamos que, aunque les había gustado el concepto general, descubrían que la partida no era para ellos y pedían salirse. Como no había realmente una trama que seguir (no había un objetivo más allá de interpretar a los personajes), simplemente se hacía que los personajes dejaran de aparecer por la cafetería, si eran clientes, o se iban a otros curros si interpretaban a trabajadores. Pronto, sin embargo, se fue creando un grupo de irreductibles a los que nos había gustado el concepto y que nos lo pasábamos bien interpretando las vidas de otros, e interactuando entre nosotros.

Las partidas de rol por foro se organizan por escenas independientes, y no siempre estás presente en todas. El director de juego puede decidir que algunas escenas sean públicas y otras sean privadas, solo para los participantes de la misma. De hecho, os pondría el enlace de la partida, pero no podríais entrar a leer la mayoría de las escenas, porque solo las pueden ver aquellos que participamos en ellas. Esta organización por escenas puede llegar a provocar ciertas «paradojas temporales» porque lo normal es que te abran varias escenas a la vez: una trabajando en la cafetería con varios personajes, otra con otros personajes de fiesta unos días después, etc. Y vas avanzando en estas escenas al ritmo que puedes, esperando en ocasiones a que otros escriban antes de poder responderles. O incluso avisando de que estás liado con la Vida Real y que no vas a poder escribir en unos días y que te pueden saltar el turno. Hay todo un protocolo y unas etiquetas de actuación, una de las cuales es el ritmo esperado: lo normal es que la gente escriba cada dos o tres días, o puede que se indique que hay que escribir dos veces a la semana, antes de los martes y antes de los sábados, por ejemplo. Las partidas con un ritmo más intenso exigen escribir todos los días, pero ya os digo yo, que las he jugado, que eso es bastante difícil de mantener, sobre todo durante mucho tiempo. Esta partida en concreto era de tipo medio y todos escribíamos cada par de días o tres.

Como ya os he dicho, la partida empezó a finales de 2019, así que cuando llevábamos unos tres meses... nos pilló la pandemia. Y en esos meses extraños, los que estábamos jugando nos empezamos a comunicar fuera de la partida usando un servidor de Discord. Incluso en un par de ocasiones montamos una reunión con los micrófonos y nos pusimos voces los unos a los otros. Teniendo en cuenta que había muchos que vivíamos en España y otros que jugaban desde Venezuela o Argentina, era difícil coordinarnos para hablar todo a la misma hora, pero el hecho de estar casi todos confinados ayudó a encontrar huecos xD. Fue un período extraño de nuestras vidas, la verdad.

Yo llegué a hacer muy buenas migas con la directora, y el hecho de que ella interpretara a la dueña y yo al gerente hizo que organizáramos un par de cosas juntos. La partida era suya, pero yo ayudaba en todo lo que podía. Y pronto me di cuenta de que hay un peligro bastante importante en estas partidas narrativas de corte romántico: es complicado en ocasiones separar al personaje del jugador.

Como nos habíamos apuntado a una partida romántica, era evidente que íbamos buscando interpretar romances, salseo y hasta escenas de sexo. Hay una norma en Comunidad Umbría para marcar partidas como reservadas a mayores de 18 años, para evitar precisamente tener a menores escribiendo escenas con sexo, violencia extrema, etc. junto a adulto. El director es el que marca si una partida es para adultos o no, y también se pueden marcar así escenas específicas. Obviamente, una persona puede entrar y mentir sobre su edad, pero eso ya está fuera de la capacidad de gestión de los administradores.

Pronto comenzó a haber emparejamientos en la partida, con personajes que empezaban a tontear, a salir unos con otros, etcétera. La jefa de la cafetería, Sophia (interpretada por la propia directora) comenzó a salir con uno de los empleados, un compatriota francés. Lamentablemente después «cortaron» y fue mi personaje el que empezó a salir con el suyo. Y esto, que tendría que haber sido simplemente un lance del juego, se convirtió en un drama en la vida real: el otro jugador se lo tomó como una traición en toda regla, se quejó en canales de Discord relacionados con Umbría, puso a parir a la directora porque había jugado con sus sentimientos... en fin, todo un drama. Pero el caso es que yo tuve también mi dosis de drama en ese sentido porque mi personaje había estado tonteando previamente con el personaje de otra jugadora y creo que tampoco se tomó bien que me fuera al final con la jefa. Llegamos a intercambiar un par de mensajes por Discord hablando del tema y creo que ahí es cuando me di cuenta de que las partidas «románticas» tenían su peligro; que rechacen a tu personaje es, en cierto sentido, similar a que te rechacen a ti como jugador. Y eso jode. Peor aún; muchos de los que jugábamos teníamos pareja y no queríamos buscar otra en el mundo virtual, sino escribir sobre relaciones. Con el paso de los años me he apuntado a más partidas de este tipo, pero desde entonces me mantengo fuera de grupos ajenos a la partida que se puedan montar por Discord, Telegram, etc. Creo que de este modo es más sencillo separar personaje de jugador.

Las aguas volvieron a su cauce poco después, y los que nos quedamos jugando (y otros jugadores que se incorporaron) seguimos viviendo las aventuras de nuestros personajes en Brooklyn. Algunos jugadores escribían realmente bien y tenían personajes ricos e interesantes con los que daba gusto interactuar. Uno de ellos interpretaba a un músico de jazz llamada Charlie Toussant, que tocaba de cuando en cuando en la cafetería, y mi personaje y el suyo se hicieron muy amigos. Es curioso porque la amistad se forjaba por escribir parecido, responderse en las escenas que compartíamos y disfrutar el uno de lo que escribía el otro. Una partida narrativa de este tipo se parece mucho a tocar jazz: conoces las reglas comunes y tienes el tema inicial, pero luego es una cuestión de improvisación y de encajar con el resto del grupo y hacer algo chulo e inesperado.

Hay otra cuestión importante en esta partida: las escenas de sexo. Yo nunca había escrito una escena de sexo en una partida de rol por foro, y la verdad, es algo que puede dar algo de corte. En un momento dado surgió la oportunidad entre mi personaje y el de la directora y allá que fuimos. Digamos que fue mi «primera vez» en el mundo del rol por foro :D. Y en realidad, fue divertido de escribir, pero también algo difícil, porque no hay tantos sinónimos para «pene» como uno podría pensar. Al menos no muchos que queden elegantes en una narración. Supongo que me faltan lecturas en ese sentido, tengo que darle una oportunidad a Cincuenta sombras de Grey xD. Ame lo puso fácil y creo que al final nos quedó una escena chula. Solo escribimos una escena completa así en toda la partida y aunque volví a escribir escenas sexuales en otras partidas, lo cierto es que a día de hoy prefiero no hacerlo y pasar al «fundido en negro» cuando la cosa se pone caliente. Creo que escribir este tipo de escenas exige un nivel de intimidad con otra persona que no me resulta cómodo, y por otro lado, raramente aportan demasiado a la trama. O lo mismo es que estoy viejo para escribir según qué cosas ;).

Mantuvimos la partida en juego durante algo más de un año, de noviembre del 19 a enero del 21. Ame nos hizo una escena final en la que Sophia resultaba herida en un tiroteo (¡vaya con las partidas románticas!) aunque terminaba recuperándose y la cafetería seguía abierta. Nos dieron la oportunidad de escribir en una escena de epílogo y algunos aprovechamos para escribir unas últimas reflexiones sobre los personajes y, en cierto modo, sobre la partida.

Con todo lo que he escrito sobre dramas fuera de partida y escenas de sexo que ya prefiero no escribir, podría dar la impresión de que no me lo pasé bien jugando esta partida. Pero no fue así. En realidad, la recuerdo como una partida muy buena, con la que aprendí mucho. Aprendí sobre los límites que uno debe ponerse al jugar este tipo de partidas. Aprendí a escribir mucho mejor y me fogueé en los diálogos. Aprendí sobre Nueva York, porque al final llegué a usar el Google Maps para ver dónde estaba la cafetería, dónde vivía mi personaje, cómo funcionaba la red de metro, qué lugares había por los alrededores de Brooklyn, etc.

Y me gustó mucho desarrollar un personaje que no era sino un tipo normal. Un periodista cansado de la profesión que de joven había trabajado con su tío en un restaurante y conocía un poco sobre ese oficio. Un hombre divorciado dos veces, que no había sido siempre fiel. Un padre soltero que tenía que buscarse la vida para poder compaginar el curro, mantener una relación sentimental y ver a su hijo. Un tipo con la cara de Rodolfo Sancho, que me gustaba como actor desde que lo vi en El Ministerio del Tiempo e Isabel y que a día de hoy podría volver a interpretar sin problema, porque al final hay personajes que, de tanto jugarlos, terminas conociendo muy bien. Y no lo interpreté muchos años, pero los meses que hice de Samuel Brubaker fueron intensos dentro de la partida y raros, muy raros, fuera de ella. Esas cosas se te terminan quedando en el corazón.

Después de esta partida hemos vuelto a jugar con Ame otras aventuras ambientadas en el Brooklynverso, con distintos personajes pero también con PNJ que salían en Birds of Brooklyn. Un spin-off de un spin-off, pero igual de divertido. Es cierto que habrá quien considere que una partida sin objetivo, ni sistema de reglas es más bien escritura creativa o teatro improvisado, pero no me importa que el concepto se aleje demasiado de lo que es un juego de rol y se vaya a otros géneros. Para mí siguen siendo actividades relacionadas y que me han ayudado a mejorar mis propias partidas de rol y el modo en el que me enfrento a retos interpretativos. Ahora ya me resulta un poco difícil plantear una partida de rol y no meter algo de relaciones personales entre una matanza de orcos y otra, por ejemplo xD.

Espero que os haya resultado interesante leer sobre otra forma de jugar a rol. En la próxima entrada de la serie os hablaré de Albert Linus (avatar: Berto Romero), y de cómo participé con él en dos partidas que se prolongaron durante más de dos años y que fueron por completo unas sit-com, mucho más centradas en lo cómico pero también ambientadas en la ciudad de Nueva York.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2024

Un solo de guitarra

Llevo desde la semana pasada poniendo un proyecto en producción y está siendo un parto de los largos. El fin de semana curré las dos mañanas mano a mano con una compañera mientras arreglábamos parte de la migración de datos, que había salido mal, buscábamos soluciones a un par de cosas que no tenían mucha explicación, y planeábamos cómo arreglar un par de cosas que no habíamos calibrado bien. Cada uno desde su casa, conectados vía Teams y programando en paralelo. En fin, cosas que pasan de vez en cuando, sobre todo cuando estas en las partes finales de un proyecto informático. Gajes del oficio.

Pero a mediodía del sábado le dije a mi compañera que nos dábamos la tarde libre. Y que el domingo íbamos a hacer lo mismo. Podíamos haber estado currando todo el fin de semana, pero lo cierto es que ya somos perros viejos en estos asuntos y teníamos claro que también había que descansar. Elena y yo llevamos casi veinte años currando juntos y sabemos que al final la cosa saldrá. Que costará, pero que saldrá. Y que luego, mientras tratamos de terminarlo todo bien y ponerle un lacito y darle carpetazo, nos pondrán con otro proyecto que nos sacará de quicio en unos pocos meses. Ojo, que empezaremos el siguiente sin rematar el anterior; es como una ley no escrita de este mundillo profesional.

Así que nos tomamos las tardes del sábado y el domingo libres. Y yo el sábado me fui con la familia a un local a ver tocar a un amigo con su grupo. A él y a su pareja los conocimos en preparación al parto de nuestros primeros hijos (tenemos tres cada uno) y desde entonces hemos sido buenos amigos. Yo sabía que él había tocado en un grupo cuando era joven, pero que lo había dejado porque ya sabéis, la vida, el trabajo, los niños, las responsabilidades...

Y fue solo después de la pandemia que se volvieron a juntar. Parece mentira que hayan pasado ya casi cuatro años desde entonces. Y que se nos hayan olvidado muchas de las cosas por las que pasamos por aquel entonces. Pero creo que algo sí que aprendimos: que todo lo que nos gusta se puede ir a la mierda en un momentito y que hay que disfrutar de ello mientras se puede. Mi colega se volvió a poner en contacto con sus excompañeros y reunieron a la banda de nuevo. Y este es ya el segundo concierto al que voy. Miguel, que así se llama, toca la guitarra. Tienen un compa a los teclados, otro al bajo y luego está la vocalista. En este último concierto han incorporado a un quinto miembro de la banda, un trompetista que le da un aire muy de jazz a las canciones en las que interviene. Creo que lo suyo es el rock progresivo, porque alguna vez le he oído hablar de ello, pero lo mismo no lo es; la música no es mi frikismo y admito que no tengo el más mínimo oído para distinguir lo que mola de lo que no. Me dejo llevar por lo que me gusta y ya está.

Al final lo importante, lo verdaderamente importante, es que Miguel toca con su grupo, se prepara sus conciertos, se aprende sus canciones y hasta se marca sus solos de guitarra con una sonrisa de oreja a oreja en lo alto del escenario. Yo disfruto viéndole tocar y no sé si es bueno o es malo. Seguro que gente de la música me podría decir algo tipo «no lo hace mal» o «vaya, pues es bastante bueno» o «sí, bueno, lo importante es que se divierta». A mí me seguiría dando igual; iría a verle siempre que tuviera ocasión y seguiría disfrutando de verle feliz haciendo algo que le gusta.

Yo soy feliz también con mi recuperada partidita de los domingos con el grupo. Nos reímos, desayunamos demasiado fuerte, creamos una partida absurda que no deberíamos contar a nadie ni, desde luego, publicitar en demasía. En muchos aspectos, las partidas de rol son como sesiones de jazz, en las que tienes una serie de instrumentos, una serie de «recetas» pero luego todo es maravillosamente improvisado. Adoro la alquimia que se produce en la mesa de juego. Me río, me flipo cuando una escena queda épica, suelto chistes malos, disfruto desarrollando una actividad que llevo décadas practicando. Hasta se podría decir que no lo hago mal o incluso que soy bastante bueno. Pero bueno, lo importante es que me divierto.

No os cuento nada nuevo, porque después de tantos años escribiendo, me habréis leído un artículo así docenas de veces. Pero creo que está bien recordarlo de cuando en cuando. Somos animales sociales, disfrutamos de realizar actividades en compañía. Es lo que intento trasmitir a mis hijos, y también a mis lectores. Y a mí mismo, que a veces se me olvida. Hay que disfrutar de cada momento y de cada cosa que hacemos. Y admitir que habrá momentos jodidos y que te hundirán. Pero que siempre puedes coger tu guitarra, o tu juego de rol, o tu balón de fútbol y echarte una pachanguita con los colegas. No es necesario ni siquiera hacerlo bien. Es suficiente con disfrutar del momento.

Saludetes,
Carlos

27 enero 2024

50º Aniversario de D&D

Es bastante probable que hoy, 27 de enero de 2024, sea el 50 aniversario de la publicación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es bastante seguro que la obra de Gary Gygax y Dave Arneson se publicó en enero del 74, pero la fecha exacta es más complicada de determinar. Sin embargo, Jon Peterson, autor de Playing at the World y otros grandes libros sobre la historia de D&D, daba hace años una fecha más concreta en un artículo de su blog, que os invito a leer: When Dungeons and Dragons Turns 40. La conclusión, basada en distintas publicaciones que había investigado, es que fue el último domingo de enero, y eso es el día 27.

Puede que en realidad fueran un par de días antes o después. Puede que en realidad se publicara en febrero, o que hubiera incluso algunos ejemplares de muestra en una convención el año anterior. Pero el 27 de enero de 1974 es una fecha tan buena como cualquier otra para celebrar la efemérides. Me vale.

Parece increíble que una tirada de apenas mil ejemplares, que tardó casi un año en venderse, sea el origen de una forma de ocio que se ha extendido tanto en apenas cincuenta años. Aunque D&D sigue siendo sin duda alguna el juego de rol más exitoso, conocido y jugado, existen miles de juegos de rol publicados y jugados a día de hoy. No solo por editoriales hechas y derechas, sino también por aficionados que quieren dejar por escrito su modo de hacernos vivir historias. Y la afición no se ha limitado a crear juegos de rol, sino que se ha extendido a otros medios, incluyendo los videojuegos. Me resulta muy curioso ver a la muchachada de hoy en día tener tan claro lo que es un «NPC» o «PNJ», porque es un término sacado directamente de D&D y usado para designar a los personajes no jugadores (Non-Player Characters) que interpretaba el Dungeon Master, para distinguirlos de los personajes del resto de jugadores.

La historia de los primeros años de D&D resulta fascinante. Como es lógico, no es un juego que aparezca de la nada por un golpe de genialidad de sus autores, sino que evoluciona a partir de conceptos que estaban presentes en los años 70 y que ya venían de mucho antes. El mismo sistema de juego deriva de Chainmail, que era un juego de escaramuzas que servía para simular batallas medievales con sus figuritas de plomo, al estilo del posterior Warhammer. Los monstruos y situaciones surgían de las novelas pulp y los relatos de Howard, las clases de personaje estaban sacadas de la obra de Tolkien (El Hobbit y El Señor de los Anillos), el concepto de alineamiento de las novelas de Moorcock (Elric y otras encarnaciones del Campeón Eterno), el sistema de magia arcana se inspiró en el que usaba Jack Vance en sus novelas de La Tierra Moribunda que incluso a día de hoy se le llama «magia vanciana»... en definitiva, que era un popurrí de conceptos e ideas sacadas de lo que los frikis de la época leían y jugaban. Era como un wargame, pero era más que un wargame. Se centraba mucho en los dungeons que Arneson había casi inventado con su Castillo Blackmoor pero no tardó demasiado en salir más allá del dungeon. Utilizaba las reglas del juego de tablero Outdoor Survival para simular los viajes a través de las tierras salvajes y de ahí nos vienen los hexcrawl por regiones mapeadas con hexágonos.

D&D ha evolucionado a lo largo de los años. Lo petó a finales de los 70 y principios de los 80 con la editorial TSR. Sufrió a finales de los 90 pero renació, ya con otra editorial, a principios de los 2000, con la tercera edición de Wizards of the Coast. Se popularizó de nuevo como nunca con la quinta edición y los actuales dueños planean publicar una nueva edición este mismo año, coincidiendo con el cincuenta aniversario.

Yo nací un año después de D&D. Cuando me quise enterar de que existían los juegos de rol, como catorce o quince años después, ya había muchísimos otros juegos. La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars. Me enamoré de RuneQuest y de Pendragón, llegué a ver la llegada de Vampiro y también de las cartas Magic. Vi a los juegos de rol evolucionar, cambiar, expandirse y crecer. Rastreé las tiendas más recónditas de Madrid hasta completar mi colección de Aquelarre (salvo un par de títulos) y mi ludoteca fue creciendo más y más hasta los quinientos ejemplares que tendré ahora mismo en las estanterías de mi buhardilla.

Nada de todo esto habría sido posible, ni en lo personal ni en el mundo en general, si no hubiera existido D&D. Es cierto que el concepto de los juegos de rol estaba rondando en el ambiente, y en su momento leí que Gygax se apresuró a publicar el juego porque había oído rumores de que había otro a punto de publicarse y quería ser el primero (sospecho en lo personal de Tunnels & Trolls). Pero no podemos negar que D&D fue el primero. Y lo tenemos que agradecer. Abrió las puertas de nuestra imaginación y nos permitió soñar con otros mundos y con otras vidas. Dio vida al concepto, aunque a día de hoy sigamos luchando por encontrar una definición con la que todos nos sintamos cómodos de lo que es un «juego de rol».

D&D no fue mi primer amor (rolero), y a día de hoy ni siquiera es un juego que esté interesado en seguir jugando (aunque disfrute mucho de los retroclones). De hecho, los juegos de rol que más me gustan a día de hoy son aquellos que terminan pergeñando locos soñadores en sus casas y publicando contra viento y marea porque para ellos es una pasión, y no un oficio. Me gustan los libros gordos, con tapa dura e ilustraciones a color como al que más, pero cuando veo que han sido creados en comité por cincuenta personas, siento que son una obra de ingeniería, un producto, más que una obra de amor.

Pero, me guste más o me guste menos D&D, no se puede negar que fue el primero, que fue un juego revolucionario y que hace 50 años, con su nacimiento, apareció también un concepto de ocio que no existía antes y que a mí, al menos, me transformó la vida.

Por otros cincuenta años más.

Saludetes,
Carlos

25 enero 2024

De saldos y ediciones

Esta mañana nos hemos desayunado con la noticia de que Nosolorol salda la tercera edición de Aquelarre. Los suplementos de esta edición quedan descatalogados de forma inmediata y se venden desde la web de la editorial con descuentos que superan el 60%. Me consta que a las tiendas especializadas se les ha informado también para que rebajen el precio si lo desean y puedan darle salida a los ejemplares que tengan aún.

Confieso que, cuando me enteré, me pilló un poco por sorpresa la noticia. Nosolorol ha saldado muchos otros juegos en los últimos años, pero por lo general han sido líneas que uno intuye no han tenido mucho éxito, como por ejemplo, la de mi amado Pendragón. Pero saldar Aquelarre me parece más significativo por varias razones. La primera, que siempre me ha dado la impresión de que Aquelarre era uno de los buques insignia de la editorial, al menos entre los viejunos como yo que no es que peinemos canas, sino que ya casi no peinamos ni un pelo negro. Quizá esta es solo una impresión personal y resulta que «el decano de los juegos de rol en España» goza de una salud más frágil de la que yo me imagino. Personalmente tengo una colección bastante respetable de Aquelarre, con casi todo lo que han ido sacando las distintas editoriales que han tenido este juego a lo largo de los años (Joc Internacional, Caja de Pandora, Ediciones Crom y Nosolorol). Cierto es que no lo tengo todo, porque incluso los aficionados acérrimos nos tenemos que plantear en ocasiones si es el momento de comprar otra versión de Dracs o de Rincón, si son libros que ya tenemos desde hace años. Quizá se pueda haber notado cierta fatiga en las ventas de la línea.

Lo cierto es que yo mismo no he entrado en el mecenazgo/preventa de Aquelarre: Malefica Trinitas, porque no necesito un nuevo básico de Aquelarre; ya tengo tres y no creo que las novedades sean tan significativas como para justificar comprar un cuarto. Aunque ojo, también me compré Villa y Corte, con lo que se ve que no me han perdido para siempre en cuanto a venderme básicos de juegos basados en el d100. Pero mientras que de Villa y Corte me llamó la atención la inmersión en una época nueva y los cambios que se adivinaban en cuanto a costumbres, magia y enfoque del juego, es bastante más complicado venderme un nuevo básico ambientado en el siglo XIV.

Pero claro, es posible que yo no sea ya el público objetivo de Aquelarre. Cuando tienes treinta o cuarenta libros de un juego, es complicado venderte más. No imposible, pero complicado. Y entiendo perfectamente que cuando una línea empieza a perder algo de fuelle, las editoriales se planteen con mucha fuerza lo de crear una nueva edición y vender de nuevo el básico (que es lo que mejor vende siempre). Y otro bestiario, y nuevas campañas y, bueno, empezar de nuevo con la rueda de la publicación. Editoriales gonna editoriar.

Hasta aquí, puede entender en intento de revitalizar la línea a través de una nueva edición. Ok.

Pero hay otra cosa que me llama la atención de este saldo, y es que se suponía que Aquelarre: Malefica Trinitas iba a ser «compatible» con la tercera edición. Y si es así, ¿por qué descatalogas toda la línea? ¿Por qué no los dejas a la venta, si se van a poder seguir utilizando? En la propia noticia de Nosolorol se indica que la nueva edición de Aquelarre traerá información para poder utilizar los viejos suplementos, y yo sospecho que no será necesario hacer demasiado esfuerzos para lograrlo. Es un sistema tipo d100 bastante clásico, después de todo y ese es un sistema con juegos muy compatibles entre sí. Las novedades mecánicas de las que se han hablado no me parecen muy importantes. Si los libros van a poderse usar con la nueva edición, ¿por qué no los sigues vendiendo para esta nueva edición y te ocupas de publicar material nuevo?

La impresión que al final queda, siento decirlo, es que Nosolorol necesita liquidez de modo urgente. Se salda una línea pensando en que muchos completistas van a querer finalizar la colección; se libera espacio en los almacenes (que el espacio ocupado es dinero); y si algún día quieren volver a vender Retorno a Rincón, libro recién descatalogado, pues publican Retorno a Retorno a Rincón, con un par de aventuras más y las modificaciones de reglas que sean necesarias (retoques en las estadísticas de los PNJ y poco más) y venga, sigue la rueda.

Igual es que me estoy haciendo mayor y gruñón, pero la maniobra no me gusta. No le encuentro más explicación que la de hacer caja y me da la impresión de que a largo plazo no es bueno para la editorial, porque mucha gente puede pensar que simplemente debe esperar unos años para comprar los libros que quiera a mitad de precio. También es cierto que hay libros saldados que tienen ya muchos años. Puede que simplemente algo se me esté escapando y no lo esté entendiendo. Después de todo, yo no soy más que un aficionado más y admito que, en temas editoriales, no me entero de la misa la media.

Pero, en fin. Lo veo feo.

Saludetes,
Carlos