22 febrero 2017

Campaña ACKs (III) - La Brigada de Muro

Siguiente sesión de nuestra campaña de ACKs (Adventurer Conqueror King System), que estamos jugando usando como base el módulo Retorno a la Fortaleza de la Frontera.

En nuestra última aventura la mitad de los personajes jugadores se quedaron cojos después de ser casi masacrados por unos esqueletos mientras exploraban un fuerte en busca de bandidos (ver Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro). Los jugadores tuvieron que decidir si seguir jugando con estos personajes (que ahora tienen un movimiento de combate reducido y una penalización a la Clase de Armadura) o si hacerse unos nuevos. Uno de estos jugadores no pudo participar en esta partida y tendrá que decidir en la próxima aventura. De los otros dos cojitrancos, uno ha decidido seguir con su personaje (Agorwen la Encantadora Elfa) y el otro ha sustituido al suyo (Borredan) por Fadilio de Vado, un Clérigo de un pueblecito cercano a Muro.

Empieza el día con energía

Después de la última partida, los jugadores decidieron que tenían que conseguir toda la ayuda que estuviera disponible, o volverían a ser derrotados por sus enemigos. Así que al comienzo de la partida se han puesto a reclutar a todos los PNJs que han podido. Por suerte, Agorwen la Elfa tiene unas tiradas de reacción morrocotudas (mucho Carisma, la habilidad Aura Glamurosa de su clase y la pericia Seducción, todo combinado), y logran convencer al hermano Martin, a la joven Jess, a Cobb el cazador y a la guerrera Tres de que les acompañen en esta nueva misión, a cambio de una parte del botín y de una paga mensual.

Por tanto, los personajes que comienzan esta aventura son:

  • Agorwen de Muro, Encantadora Elfa de nivel 1.
  • Yursit de Muro, Ladrón de nivel 1.
  • Rastrojo, Explorador de nivel 1.
  • Fadilio de Vado, Clérigo de nivel 1. Es un clérigo de Vado, un pueblo cercano a Muro, que alguna vez ha visitado el pueblo de los otros personajes, y que está preocupado por las historias sobre bandidos, hombres bestia y demás ralea que merodea últimamente por la región.
  • Tres, Guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, Guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Jess, Ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)
  • Padre Martin, Clérigo de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)

Estrictamente hablando y siguiendo las reglas de ACKs, los seguidores deberían ser de menos nivel que los héroes, es decir, de nivel 0 (humanos normales). Pero, sinceramente, la diferencia entre un personaje de nivel 0 y uno de nivel 1 es mínima (excepto porque el Padre Martin puede expulsar muertos vivientes y Jess tiene habilidades de ladrona); son los PNJs que se ofrecen en Retorno a la Fortaleza de la Frontera como posibles seguidores; y que es un pequeño cambio que se puede perdonar ;). Tampoco es que vaya a venir la Policía del Rol a por nosotros :P.

A los seguidores los terminó contratando Agorwen... pero a lo largo de la aventura Jess fue tomando cada vez más a Yursit como mentor, y el Padre Martin ha encontrado que la fe de Fadilio es inspiradora para él, por lo que al final de la aventura, he "transferido" la lealtad de estos dos PNJs a los PJs más apropiados (un PJ en ACKs puede tener cuatro seguidores, más/menos su bonificación por Carisma)

Así pues, los aventureros de Muro (aunque ya menos del 50% del grupo son originarios de Muro...) se pusieron en marcha hacia el viejo fuerte abandonado. El tiempo pintaba nublado, pero no parecía que fuera a llover. En un par de horas o tres llegarían a su destino, junto con su carro y sus dos mulillas. A ver si esta vez logran volver cargados de tesoros y no de compañeros moribundos.

La primera incursión: Nuevos amigos y Viejos trofeos

La idea inicial de los aventureros era volver a entrar por la puerta secreta que habían encontrado en la vieja torre, pero mientras se acercaban al lugar, Rastrojo encuentra unas huellas que les llevan hasta una entrada alternativa: unas puertas de bronce de apariencia antigua, cerradas a cal y canto.

Agorwen propone llamar a la puerta, puesto que tiene un plan. Así lo hacen, pero nadie sale a abrir... aunque se empiezan a oír arañazos desde el interior. Los ladrones del grupo, Yursit y Jess, intentan forzar la cerradura, pero al final es más efectivo que Fadilio le pegue un par de martillazos con su martillo de guerra.

Pero, al abrirse, dos muertos vivientes se lanzan contra el grupo (ellos eran los que arañaban), pero los aventureros los destruyen fácilmente. El Padre Martin falla estrepitosamente sus intentos de expulsarlos con la fuerza de su fe en los Dioses de la Ley y Fadilio le amonesta, convencido de que su símbolo sagrado ha sido ineficaz porque está lleno de harina (el Padre Martin lleva años ganándose la vida en la Fortaleza de Macsen... como panadero).

Después de acabar con los muertos (que tenían un extraño colgante octogonal colgado en sus cuellos...), los aventureros se adentran en la fortaleza, por un largo pasillo. Son cuidadosos y van explorando el terreno en busca de trampas y puertas secretas. Al subir unas pequeñas escaleras, dos Bocas Mágicas aparecen en los muros y les advierten de que están entrando en la fortaleza de Rogahn el Intrépido y Zelligar el Desconocido, y que serán destruidos por profanar el lugar. El grupo no les hace ni caso y sigue avanzando.

Más adelante encuentran una cámara octogonal (que bautizan como "el octógono del caos") en la que debe haber habido una batalla, puesto que en el suelo hay varios cadáveres de humanos y orcos. Mientras examinan los cadáveres, se escuchan unos pasos y aparecen por un pasillo un par de enormes hombres bestia de cabeza perruna, armados con espadones. Por suerte (Tirada de Reacción bastante buena de Agorwen) no parecen inicialmente hostiles... y son aún más amistosos cuando la elfa lanza un conjuro de Hechizar persona sobre el que parece llevar la voz cantante. La criatura no puede resistir la magia y se cree que es amigo de Agorwen. El otro gnoll (pues gnolls son) se limita a seguir las órdenes del hechizado.

Y como resultado... el grupo consigue dos nuevos seguidores:

  • Grull, gnoll Hechizado (2 dados de golpe)
  • Morg, gnoll (2 dados de golpe)

Agorwen conoce el lenguaje de los gnolls, e interroga a Grull sobre lo que está pasando en el viejo fuerte. Grull les cuenta que los hombres bestia y los bandidos están aliados y que han ocupado este fuerte obedeciendo las órdenes de unos clérigos del Caos que viven en las cuevas al oeste. Su misión es preparar este lugar para usarlo como base desde la que atacar y conquistar la Fortaleza de Macsen y el resto de pueblos de los humanos.

Agorwen y los gnolls

Grull les cuenta también más o menos cómo está distribuido el lugar, y les guía hasta una sala donde hay un montón de trofeos.

Los trofeos resultan ser un montón de objetos entre los que destacan estandartes de tribus bárbaras, una cocatriz disecada, un basilisco petrificado, una piel de oso... y una enorme piel de dragón, colgada de un muro. Todo el lugar está protegido por unos esqueletos que se ponen a luchar contra los héroes cuando estos tratan de coger los objetos.

Grull les había advertido de que esto sucedería, así que estaban preparados: Fadilio mantiene a los esqueletos a raya con sus poderes clericales (el Padre Martin también lo intenta... y vuelve a fracasar) mientras el resto del grupo les ataca y destruye en poco tiempo.

Los jugadores decidieron que lo mejor era saquear el lugar y volver más adelante. Se lo llevaron todo excepto el basilisco petrificado, que pesaba demasiado, y cargados como mulas se fueron del dungeon con su botín.

Apenas habían pasado una hora y media explorando el fuerte.

Interludio: Cobrando la recompensa

Los héroes regresaron a la fortaleza y, después de poner su botín a buen recaudo, se entrevistaron con el Castellano. Hicieron que Grull le contara el plan de bandidos, hombres bestia y clérigos del Caos, y el Castellano les pagó las 100 monedas de oro prometidas como pago por obtener noticias sobre la actividad de los bandidos.

Los aventureros le pidieron al Castellano que les permitiera seguir explorando el fuerte y, que si lo "limpiaban" de enemigos, les permitiera quedarse con él. Esto sorprendió a los habitantes de la Fortaleza, y el Castellano les explicó que esa decisión no le correspondía a él, puesto que no ejercía su dominio más allá de los muros de su castillo. Quizá deberían hablar con instancias superiores.

¿Y por qué querían el fuerte? Pues por un lado por tener una base de operaciones... y por otro, porque Grull les había dicho que unos kobolds estaban trabajando en unas minas que había en las profundidades de la colina; los héroes estaban dispuestos a reclamarlas para ellos... y no le hablaron al Castellano sobre ello (ni siquiera los personajes Legales)

La segunda incursión

Los personajes se adentraron de nuevo en el fuerte, sólo un día después de su primera incursión. No había que dejar tiempo a sus enemigos de reorganizarse y, además, tampoco convenía tener a los gnolls mucho tiempo en la Fortaleza de Macsen; Grull podía librarse del hechizo en el momento más inesperado.

Los gnolls delante, para que no se espanten

En esta nueva incursión se produjeron los siguientes hechos:

  • Agorwen encontró una puerta secreta cerca de la entrada principal: Los elfos tienen facilidad para encontrar puertas secretas, incluso cuando no las están buscando.
  • Lucharon con unos orcos: En un pequeño almacén, el grupo acabó con un pequeño grupo de cinco orcos. Agorwen trató de volver a usar su conjuro de Hechizar persona con el jefe orco, pero el hombre bestia logró resistirse, y casi mata a la elfa de un tajo (la vida es dura cuando eres un personaje con 4 puntos de vida y te hacen daño con una tirada de 1d6... por suerte para Agorwen, sólo saqué un 2). Los gnolls que les acompañaban sufrieron también unas cuantas heridas.
  • Encontraron una sala teleportadora: En una de las salas que exploraron se dieron cuenta de que algo raro pasaba en el pasillo cada vez que cruzaban la puerta: parecía el mismo, pero ligeramente cambiado, y una sala que ya habían visitado no parecía estar donde debería estar. Por medio de ensayo y error terminaron deduciendo que al cruzar una determinada puerta se veían transportados hasta una zona extraña del dungeon (¿o quizá al mismo dungeon, pero atrás en el tiempo?). Decidieron explorar este misterio más adelante.
  • Lucharon contra unas arañas: En un almacén lleno de herramientas, un par de arañas gigantes les atacaron desde el techo. Por suerte, Grull las vio antes de que saltaran sobre ellos, y lograron acabar con ellas antes de que les mordieran con sus colmillos venenosos.
  • Descubrieron el funcionamiento de una trampa de rastrillo: Después de luchar contra las arañas, Yursit encontró una palanca y logró descifrar su utilidad: servía para subir y bajar un rastrillo en un pasillo cercano. Probablemente, una trampa para dejarles encerrados allí.
  • Enlazaron las dos entradas al dungeon en su mapa: Ya sospechaban que uno de los pasillos era aquel en el que se enfrentaron con un orcos en su primera visita, pero cuando encontraron restos de la batalla, confirmaron sus sospechas y lograron hacer encajar su mapa.

    El mapa final

  • Volvieron a la civilización... no sin antes pasar por la sala de trofeos a coger el basilisco petrificado que se habían dejado en la visita anterior.

Los personajes habían logrado explorar muchas de las salas del fuerte, y habían aprendido unos cuantos secretos sobre el dungeon (la sala de teleportación y el rastrillo). De hecho, Grull les había dicho también dónde estaba la sala principal donde el jefe de los bandidos y el jefe de los hombres bestia solían estar... pero el grupo decidió dejar ese enfrentamiento para su próxima incursión.

Conclusiones

Sin duda alguna, esta tercera partida estuvo caracterizada por el conjuro Hechizar persona lanzado por Agorwen. Cuando una persona (o humanoide) cae bajo su influjo, cree que el hechicero es su amigo, y le suele obedecer y ayudar. Con Grull el gnoll funcionó muy bien, aunque cuando el orco lo resistió en la segunda incursión, casi le cuesta la vida a la elfa.

Una cosa interesante de este conjuro es que su duración es permanente hasta que el sujeto hechizado no saque una tirada de salvación contra conjuros, y sólo puede tirar una vez al mes, o si su "amigo" le hace una petición que sea peligrosa o contraria a sus convicciones. Tuvimos que tirar una vez para ver si Grull se venía a la Fortaleza con el grupo, y otra vez cuando le pidieron que hablara ante el Castellano.

Tarde o temprano, Grull recobrará el sentido, pero hasta entonces, está siendo un compañero muy útil.

Por otro lado, en un momento dado teníamos 4 PJs, 4 PNJs y 2 gnolls en el grupo (Morg no está hechizado, pero hace todo lo que le dice Grull, que es más listo). Es decir, 10 personas vagando por el dungeon. Y resulta que la superioridad numérica es importante: los dos ladrones buscan trampas y puertas secretas al unísono, hay dos clérigos para enfrentarse a los muertos vivientes, y suficientes soldados como para enfrentarnos a grupos grandes de monstruos, con posibilidades de vencer. Los seguidores y mercenarios son piezas fundamentales del "estilo old school", y esa ha sido una lección que les ha costado un par de personajes entender a mis jugadores :D.

Por el momento estamos disfrutando mucho de esta campaña, ¡seguiremos informando!

Saludetes,
Carlos

13 febrero 2017

No existe la dualidad "old school vs indie"

Cuando hace unos días hablaba de Radicales y Revolucionarios como un modo de clasificar a los aficionados a juegos de la "vieja escuela" y a los aficionados a juegos "indie", ya comenté que me parecía absurdo que hubiera una guerra entre ambos movimientos, porque al fin y al cabo, cada uno de ellos buscaba lo mismo: ampliar el conocimiento sobre los juegos de rol más allá de lo "normal", ya fuera buscando en su pasado o proyectándose hacia el futuro.

Sin embargo, hay un aspecto que puede que no quedara claro el otro día, y es que Radicales (OSR) y Revolucionarios (indie) no son los únicos que tratan de cambiar los juegos de rol. La guerra entre ambos movimientos es absurda también porque no hay sólo dos bandos, sino que existen más movimientos similares en el mundo de los juegos de rol, aunque puede que no tan conocidos. En cualquier caso, no "se es de la OSR o se es indie"; ni siquiera existe un aspecto triple en la afición: OSR, indie o normal. La afición a los juegos de rol es mucho más amplia, y tiene muchos más matices.

El Hermano Olvidado lo ha comentado muy bien en este artículo en la página de Espada Negra: Ni old school ni indie, y me permito citar un párrafo:

Nunca me ha parecido muy adecuada la visión binaria de que lo que no tiende a lo old school es indi, y lo que no es indi es old school. Siempre he pensado que existen muchas dimensiones en las que una obra de rol destaca (o no), y esa recta tan simple es solo una de ellas. [...]

Efectivamente, esto para mí está clarísimo: hay muchos tipos distintos de juegos de rol y muchos grupos distintos explorando cada uno por su lado. Reducir la discusión de las tendencias roleras a un enfrentamiento "viejaescuela vs indie" es absurdo, porque es como reducir la política a "izquierda vs derecha"; hay más ejes de clasificación. Yo creo que tanto la gente del OSR como los indies están jugando a cosas que no son lo "habitual"; pero lo complicado está no sólo en definir qué es la OSR o el indie, sino incluso qué es "lo habitual". Pero, ¿por qué no intentarlo? Vamos allá.

Lo habitual

Inicialmente, lo normal era jugar a Dungeons & Dragons. Fue el primer juego de rol y durante toda la historia de nuestra afición, ha sido el principal juego, el más famoso, el más jugado y el más conocido. Cuando se murió Gygax, la noticia salió en los telediarios norteamericanos, y no creo que eso vuelva a pasar con ningún otro diseñador de juegos de rol, por famoso que creamos que sea. Por poner un ejemplo, la muerte de Dave Arneson (dos años después de la de Gygax) pasó desapercibida, y fue el coautor de la primera versión de D&D.

También, si atendemos a cifras de venta o número de partidas online a nivel mundial, resulta que Dungeons & Dragons o su retroclón más famoso, Pathfinder, ocupan sin problemas los primeros puestos de forma sistemática.

Os invito a que echéis un vistazo a todo lo que publicó TSR para la segunda edición de D&D. Es, literalmente, apabullante (módulos históricos, manuales de monstruos, diversas ambientaciones como Planescape, Birthright, Forgotten Realms, Spelljammer, etc.). Tenían hasta libros para colorear.

Repito, para que quede claro: D&D es lo que más se juega en EEUU, y probablemente, también en el resto del mundo. En EEUU, decir "jugar a D&D" es prácticamente decir "jugar a juegos de rol de mesa".

Hay más juegos de rol que forman el "núcleo duro" del rol:

  • Vampiro y el Mundo de Tinieblas: En los 90, parecía que Vampiro se iba a convertir en el nuevo líder de los juegos de rol. A las virtudes del juego se le añadió que TSR estaba de capa caída y que las cartas coleccionables se habían cargado a un montón de editoriales roleras. Sea como fuera, Vampiro y sus juegos relacionados reinaron en los últimos años del pasado siglo y D&D sólo recuperó su trono cuando Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aún hoy el Mundo de Tinieblas cuenta con empuje y presencia, sobre todo desde la reedición vía Kickstarter de sus versiones clásicas.
  • La Llamada de Cthulhu: El primer juego de la familia d100 fue RuneQuest, que surgió como reacción a D&D, con un mundo original (Glorantha) y un sistema de combate basado en estudios de gente que se dedicaba a la recreación de combates medievales. Hay muchísimos juegos que usan el sistema d100, pero el más famoso, el más longevo y aquel que no está muerto porque puede yacer eternamente es La Llamada de Cthulhu, que por sí solo logró que la editorial Chaosium sobreviviera hasta nuestros días, incluso en los peores momentos de su existencia.
  • Los juegos licenciados: Ya hablemos de juegos de Star Wars, El Señor de los Anillos, Marvel/DC, Warhammer, Conan, o incluso la imposible licencia de Harry Potter, hay juegos que pasan directamente a ser "habituales" porque se traen a sus aficionados con ellos desde su propia subcultura friki. A mí me pasó con El Señor de los Anillos y sus librojuegos, que fueron los que me terminaron de convencer para comprar mi primer juego de rol. Estos juegos suelen tener vidas más o menos cortas, porque debe ser un dolor tener que lidiar con los propietarios de las licencias. Pero mientras viven, suelen venderse mucho.
  • Juegos de culto: A lo largo de las distintas décadas de historia de los juegos de rol aparecen líneas de juego que se hacen un hueco entre lo más vendido. Algunas se hacen muy famosas, pero son hijas de su tiempo (Cyberpunk), mientras que otras van sobreviviendo al paso del tiempo gracias a seguidores que se suelen organizar en forma de culto alrededor de ellas (GURPS, Traveller, Ars Magica, Rolemaster, Hero System, etc.).

Igual se pueden encontrar más grupos, pero creo que D&D + La Llamada de Cthulhu + "juegos con licencia" + "juegos de culto" pueden ser una muestra bastante buena de lo que es "lo habitual", lo más jugado o lo más conocido dentro del mundillo, tanto estadounidense como español o internacional.

La OSR

Para mucha gente es difícil definir lo que es la OSR. Incluso las siglas son objeto de debate, aunque lo habitual es que se acepte que quieren decir "Old School Renaissance". En muchos casos el término se ha utilizado para englobar a cualquier juego que se publicara en los años 70, y por tanto se piensa que RuneQuest, Traveller o Rolemaster forman parte del movimiento OSR. Puede que el hecho de que estos juegos tengan cosas en común (son hijos de su tiempo, al fin y al cabo) haya dado lugar a esta idea.

Pero, para mí, la OSR es simplemente un movimiento de vuelta a las raíces de D&D. Nace a partir de varios factores:

  • La existencia de la Open Game License (la OGL), asociada a la tercera edición de D&D
  • La insatisfacción de muchos roleros de D&D ante los cambios que trajeron la tercera edición del juego y, posteriormente, la cuarta
  • La publicación del juego OSRIC, que demostró que se podían hacer retroclones usando la OGL sin que Wizards of the Coast te demandara
  • La necesidad de tener las reglas del viejo D&D de nuevo en circulación en formato físico, porque el mercado de segunda mano se estaba poniendo imposible.

Del surgimiento de este movimiento ya he hablado en Lo que me enseñó la OSR.

Por supuesto, una cosa es que surgiera así y otra que evolucionara como evolucionó. En un primer momento, lo que se hicieron fueron retroclones que eran copias con mejor redacción, dibujos y maquetación de las distintas versiones viejunas de D&D (Labyrinth Lord, Sword & Wizardry), para después pasar a ser juegos que aún siguen siendo mayormente compatibles con D&D y el resto de retroclones, pero empiezan a alejarse de ellos (Lamentations of the Flame Princess, Adventurer, Conqueror, King, Dungeon Crawl Classics RPG).

Hay juegos que están en la frontera de ser o no un retrclón. Pathfinder es un retroclón del D&D3, pero no estoy seguro que todo el mundo lo considere OSR, porque este movimiento surgió en parte como reacción contra D&D3 ;). Mazes & Minotaurs, un juego que conozco bien, en realidad no es un retroclón (no comparte demasiadas mecánicas con D&D) sino un experimento elegante sobre cómo podría haber sido D&D en un universo alternativo; un "alterclón", vaya :D.

Actualmente hay conceptos como los hexcrawls, los megadungeons, los negadungeons, el movimiento DIY, el estudio de las obras del Apéndice N, etc., que han llevado a la OSR por caminos que en muchos casos no habían sido recorridos por D&D. Creo que, a estas alturas, la OSR no es sólo una exploración de las raíces de D&D, sino una búsqueda de formas de juego alternativas que podrían haber surgido a partir del viejo D&D, pero que no fueron exploradas en su momento.

El movimiento indie

El movimiento indie surge en los foros de The Forge. Un lugar donde Ron Edwards publicó artículos como System Does Matter (las mecánicas son importantes en un juego; no se puede jugar a cualquier cosa con cualquier sistema) o Fantasy Heartbreakers (el primer juego diseñado por muchos aficionados no es más que su viejo juego favorito, normalmente D&D, con el añadido de un par de reglas caseras y vendido como algo novedoso).

Este foro se convierte en un lugar de discusión sobre teoría rolera, que pare conceptos como el GNS (la división de los juegos en Gamist, Narrativist y Simulationist) o el Big Model (que soy incapaz de describir). Y que, también, sirve de banco de pruebas para juegos como Sorcerer, Dogs in the Vineyard My Life With Master, Primetime Adventures o Donjon.

En contra de la idea de que estos son juegos "narrativos" en los que lo que importa es la historia y las reglas no importan para nada, estos primeros juegos "indies" lo que buscan es tener las reglas imprescindibles para el concepto que quieren explorar. Reglas muy enfocadas en resolver una situación concreta. En Sorcerer lo importante es ver cómo el protagonista va perdiendo su humanidad a medida que va pidiendo más y más poder a su demonio; que puede no ser un demonio satánico en absoluto, si lees un poco entre líneas (algo que ya se exploró en Vampiro, con el concepto de Humanidad). En Primetime Adventures cada partida es un capítulo de una serie y una campaña es una temporada, y los personajes con los que jugamos son los actores que están interpretando a sus personajes, ¡con la posibilidad de salir del paso en situaciones complicadas si sus personajes son lo suficientemente populares para el público!

Yo me leí durante muchos años The Forge. Llegué por casualidad y nunca, nunca, llegué a escribir ni siquiera una pregunta. No me veía con nivel suficiente para opinar :D. De ellos me llevé la costumbre de usar mi nombre en los foros, en lugar de un apodo. Era una regla del foro, y me pareció algo muy honesto.

Pero no fue lo único bueno que me llevé: también aprendí conceptos interesantes, como que la división entre características y habilidades no era algo imprescindible, ni las clases y los niveles, ni los dados o las cartas, ni la existencia de un director de juego. En The Forge se buscaba la esencia del rol, y ninguna mecánica se asumía como imprescindible, simplemente porque estuviera en otro juego. El sistema importaba, mucho más que jugar como siempre se había jugado.

The Forge terminó implosionando por muchas razones. Se dejó de hablar de teoría rolera porque las discusiones ya eran tan complicadas que parecía que se estaba hablando de teología. Sólo se dejaron los foros que se usaban para crear juegos y probarlos. En mi opinión, para no perderse en elucubraciones, volver a poner los pies en la tierra y usar el foro para crear cosas concretas. Hubo también una diáspora y muchas de las personas que participaban en estos foros terminaron en otros lugares, como Story Games o montando sus propias microeditoriales (como Burning Wheel HQ)

¿Cómo se sabe que un juego es indie? Pues, curiosamente, tiene mucho que ver con que dicho juego se mueva en los canales indies (Indie Press Revolution, por ejemplo), sus autores tengan relación con otros autores indies y, básicamente, se definan como tales.

En otros ámbitos de la cultura, como la música o el cine, la escena indie se organiza al margen de los grandes grupos que mueven la pasta y deciden lo que se vende y lo que no. Son gente independiente, que con cuatro duros hacen cosas chulas que los grandes estudios no quieren. Genial. Lo que pasa es que en el rol hay tan poco dinero y tan pocos "grandes grupos" que prácticamente cualquiera que se monta un kickstarter e imprime 300 ejemplares de su libro podría definirse como indie.

Por lo tanto, mientras que para el movimiento OSR tengo una idea clara de qué juegos pertenecen a dicho movimiento y qué juegos no (y ya he comentado que hay quien expande el concepto aún más allá), para el movimiento indie la clasificación es mucho más difusa: para mí, los juegos indie son todos aquellos que se definen como tales y que proceden de la comunidad establecida originalmente en torno a The Forge y a sus herederos.

El caso de Fate y Apocalypse World es singular:

  • Fate comenzó humildemente como una variante de FUDGE y, gracias sobre todo a su popularización del concepto de Aspectos (descriptores de un personaje con ventajas y desventajas mecánicas), y a juegos como Spirit of the Century y The Dresden Files, consiguieron petarlo a base de bien en su kickstarter para la tercera edición del juego. Desde entonces, los juegos basados en Fate han inundado el mercado. ¿Es Fate indie? Sus creadores no formaban parte del núcleo duro de The Forge (que yo recuerde), pero si trabajaban con licencias Creative Commons y la mayoría de la gente los engloba dentro de la definición. Igual, con el tamaño de su editorial, Evil Hat, creciendo como la espuma, ya es un poco raro llamarlo juego indie, pero entonces, ¿deja de ser indie un juego que tiene éxito? ¿o pasa a formar parte de la nueva ¿"normalidad"?
  • Apocalypse World es mucho más fácilmente identificable como juego indie porque su autor, Vincent Baker, sí que era un habitual de The Forge y creador de uno de los iconos del movimiento: Dogs in the Vineyard. Ahora los juegos basados en Apocalypse World (los llamados "Powered by the Apocalypse" o "PbtA") surgen como churros. Es el nuevo Fate :D.

¿O indie o viejaescuela?

Planteada la cuestión en estos términos, con la OSR siendo retroclones de D&D y los indies, herederos de The Forge... se podría decir sin miedo a equivocarnos demasiado que probablemente toda esta gente no representa más que a un 10% cada uno de la afición rolera total. El otro 80% está jugando a juegos "habituales" como D&D o La Llamada de Cthulu... o están jugando a otras cosas.

¿Es Savage Worlds OSR? Ni de coña; no tiene nada que ver con D&D. ¿Es indie? No lo creo; no tiene nada que ver con The Forge, Story Games o el mundillo indie. Es simplemente un desarrollo creado por un autor por su cuenta, sostenido en el tiempo a base de aventuras, suplementos y una visión muy enfocada de lo que quiere: ¡Fast! ¡Furious! ¡Fun! No es indie ni es OSR. Al principio, ni siquiera formaba parte de lo "normal", sino que fue aumentando de popularidad poco a poco. Su diseño es bastante tradicional, con dados, ventajas y desventajas, etc. Tiene sus cosas buenas, como el hecho de que se puedan jugar combates con muchísimos luchadores por bando en un período de tiempo razonable, etc. En mi opinión, comenzó de forma independiente y se fue convirtiendo poco a poco en un juego de culto.

Ese mismo análisis lo podríamos hacer de RIFTS, Hollow Earth Expedition, Dragon Age, Eclipse Phase, Fading Suns, Shadowrun, etc. Y, en la escena nacional, de Espada Negra o RyF

Así pues, ¿o se es indie o se es OSR? No lo creo. Se puede hacer avanzar el rol por otras vías, con otros juegos que se generan a partir de lo anterior, picando de aquí y de allá.

Lo que distingue posiblemente a los movimientos OSR e indie son dos cosas:

  • Que estos juegos tienen comunidades muy activas detrás de ellos, dedicadas a muchos juegos: los aficionados a Savage Worlds, GURPS, Ars Magica o Espada Negra suelen ser gente que juega a su juego, lo expande, publica material, etc. Pero lo hacen, en cierto modo, aislados en su pequeño mundillo, con sus foros, sus grupos y su editorial de referencia. Los aficionados al OSR y el indie tienen las mismas comunidades, pero tienen muchos más juegos de los que hablar: los retroclones son todos muy parecidos entre sí y compatibles, y los juegos indies suelen ser más cortos y más fáciles de preparar, con lo que se pueden probar muchos en poco tiempo; hay más posibilidad de que distintos grupos se influencien los unos a los otros, y eso termina generando un grupo más dinámico. También, de este modo, puede haber muchos más aficionados que pueden presentar un frente común a la hora de hacerse notar. El número es importante.
  • Que existe una guerra entre varios gurús estadounidenses de ambos bandos: no sé si la guerra comenzó con Edwards o Wieck diciendo que ciertos estilos de juego derivan de algún tipo de daño cerebral o que D&D no es rol, o si la iniciaron Smith y Urbanski para defenderse del acoso en las redes o porque consideran que los juegos indies son los que no son rol. El caso es que la guerra entre estos grupos existe, algunas veces más virulenta y otras veces menos. Y las ondas de su lucha nos alcanzan a todos, porque muchos aficionados de España seguimos sus blogs y sus foros. Una cuestión de tamaño, también.

Yo actualmente soy feliz explorando mis jueguecillos OSR, leyéndome módulos viejunos, reinterpretándolos y jugándolos. Pero no creo que las versiones viejunas de D&D sean el Alfa y el Omega del rol ni que los retroclones vayan a conquistar el mundo rolero; simplemente me gustan, por muchas razones (y no precisamente sentimentales o nostálgicas; yo me crie con RuneQuest). No soy inmovilista, me parece genial que el mundo de los juegos de rol avance y se diversifique. Simplemente yo, en este momento de mi vida rolera, le encuentro mucho más atractivo al rol "viejaescuela" :D

Al final uno se decide por algo, pero tampoco es necesario que le juremos amor eterno. Después de todo, yo he pasado de RuneQuest a Ars Magica, Pendragón y Fate. Actualmente estoy enamorado de la OSR (sobre todo de ACKs) pero cualquiera sabe lo que me interesará en el futuro ;).

Mi conclusión sobre este asunto es que hay muchos pequeños submundos en esta afición, cada uno con sus textos sagrados, sus comunidades, sus héroes y sus villanos. Algunos son más grandes que otros, y casi todos son muy interesantes. En todas las comunidades es recomendable entrar con cautela, aprender sus costumbres y, posteriormente, ir participando más, a medida que te sientes más cómodo en ella. ¿Tiene sentido que haya una guerra entre OSR e indies? No lo creo. Sobre todo porque, mientras los miembros de estos grupos desperdician su energía en pegarse entre sí, no la aprovechan para explorar lo que debería interesarles de verdad, que son sus juegos. Y es aún más triste cuando te das cuenta de que, en el imposible caso de que uno de los bandos ganara la guerra, la victoria no sería más que sobre un porcentaje muy pequeño de la gran afición de los juegos de rol.

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2017

Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro

Ayer continuamos con la campaña Old School que estamos jugando usando el sistema ACKs (Adventurer Conqueror King System). A los cuatro aventureros que jugaron la partida original se les unieron dos más: mi hija mayor (interpretando a la guerrera Tres) y mi hermano (jugando a través de Skype e interpretando al explorador Rastrojo).

Efectivamente: tuvimos a un jugador a distancia. He de decir que con el ordenador conectado vía cable al router, la conexión fue muy buena con Skype (Hangouts nos dió problemas inicialmente) y con la cámara apuntando a la mesa de juego, el Maestro Terrax hasta podía ver dónde estaba su personaje en los combates :D. Otro de los jugadores ha expresado ya su interés en probar a jugar así si algún día no puede venir por lo que sea (y lo que sea suele ser quedarse a cuidar a la parentela), así que ya me veo en un par de meses jugando yo solo en casa con todos los jugadores por Skype xD. Me río, pero no lo descarto. En fin, al menos la experiencia fue muy buena, la verdad :).

Los nuevos personajes

Esta partida hemos incorporado a los siguientes aventureros al grupo:

  • Rastrojo, el explorador: Un hombre huraño y desgreñado que sobrevive cazando en los bosques, y que de cuando en cuando visita Muro, la Fortaleza de Macsen o alguna de las otras comunidades de esta región, para vender pieles y comprar vino. Por lo tanto, no es un completo desconocido para el grupo de aventureros. Está preocupado porque cada vez los bosques se están volviendo más peligrosos, y quiere hacer algo para contener la amenaza de los bandidos
  • Tres, la guerrera de la máscara: El grupo consideraba que les faltaba un poco de músculo, así que decidieron contratar a algún mercenario. En la posada de la Fortaleza encontraron a Tres, una guerrera extranjera que apenas sabía comunicarse en su idioma, y que se ganaba la vida manteniendo la seguridad en la taberna. Es una mujer silenciosa, pero bastante buena en su oficio, y aceptó unirse al grupo. Lo curioso del caso es que iba a ser una PNJ, pero como mi hija estaba por el salón, acababa de desayunar, y no tenía nada mejor que hacer, aceptó unirse a la partida :D.

Viajando al fuerte abandonado

Antes de empezar, les comenté a los jugadores que había un pequeño cambio con respecto a la descripción de la Fortaleza que les había dado en la anterior aventura: originalmente el lugar era un castillo con un grupo de soldados profesionales que entrenaban en el patio de armas, pero después de que el castellano original muriera en batalla junto a la mayoría de la guarnición, lo que quedó en la fortaleza fueron las mujeres, los niños y los tullidos. Y ahora, 20 años después, en el patio de armas lo que hay son huertos, y la fortaleza es poco más que un pueblo amurallado. No hay guardias profesionales, sino una milicia formada por los granjeros, curtidores, panaderos y demás habitantes del lugar. No es que no puedan resistir un asedio (¡los muros siguen siendo gruesos!), pero el mantenimiento del castillo no es el adecuado y los soldados no son profesionales.

En cualquier caso, sigue siendo una buena base de operaciones y los personajes tienen una misión: el castellano les ha ofrecido 100 monedas de oro a cambio de conseguir información sobre la guarida de los bandidos. Los que capturaron en la anterior aventura dijeron que estaban usando el viejo fuerte abandonado como guarida, así que ese el objetivo actual de los aventureros.

Antes de marcharse, el grupo compró un carro y una mula adicional, para poder transportar su equipo y, esperaban, traer de vuelta el botín que encontraran.

El viaje hasta el fuerte transcurrió sin incidencias. A mediodía habían llegado hasta las inmediaciones del lugar, que Rastrojo conocía bastante bien. No encontraron huellas de los bandidos, así que se pusieron a explorar lo único que se mantenía en pie del fuerte: una vieja torre.

El grupo se dividió en dos. Yursit y Rastrojo escalaron la torre y el resto forzaron la puerta de entrada. Parecía abandonada, y al final el grupo se reunió en el piso inferior, donde Agorwen había encontrado, ¡una puerta secreta! (Los elfos son buenos encontrando este tipo de cosas).

En los túneles subterráneos

Aunque el grupo no había encontrado ni rastro de los bandidos, creyeron que era importante explorar el lugar, así que bajaron por una vieja escalera que se adentraba en las profundidades. Esto es lo que se encontraron en aproximadamente la hora y media que pasaron explorando los túneles:

  • Un monstruo gelatinoso: El túnel llevaba a una sala y de la sala salía un pasillo. Los aventureros fueron avanzando cuidadosamente, con los guerreros delante y los magos detrás. Al poco tiempo se encontraron con una especie de muro de agua o gelatina que ocupaba todo el pasillo, ¡y que les atacó! Era un cubo gelatinoso que rápidamente dejó fuera de combate a Borredan que cayó al suelo quemado y paralizado. El resto del grupo se puso a dispararle flechas y darle espadazos, y finalmente Agorwen remató al monstruo con un Misil Mágico.

    Borredan se había quedado paralizado a causa del veneno que exhudaba el cubo gelatinoso por lo que los aventureros se quedaron esperando en la oscuridad a que se recuperara. Lo cierto es que se tiró casi una hora tirado, atendido por El Brujo y recuperando poco a poco el movimiento.
  • Un grupo de orcos porcinos: Justo cuando iban a ponerse de nuevo en camino, Yursit escuchó un ruido como de pasos, y el grupo tapó su linterna. Una luz se acercaba por un recodo del túnel, y se oían gruñidos y maldiciones que Agorwen identificó: ¡orcos!

    El grupo se preparó para atacar cuando los orcos cruzaran el pasillo. Resultaron ser cuatro orcos, que quedaron bastante sorprendidos cuando los aventureros se lanzaron contra ellos. Aunque los orcos presentaron algo de resistencia, al final cayeron todos. Borredan se destacó en la lucha matando a dos orcos de un golpe (¡las reglas de Cleaving de ACKs molan!)
  • Media docena de esqueletos fungoides: Aunque Borredan estaba herido y Agorwen había utilizado su único hechizo (pobres magos de nivel uno...), el grupo decidió seguir avanzando. Poco después encontraron una sala llena de hongos de todos los tamaños, algunos incluso de tamaño humano. El Brujo determinó que algunos hongos eran venenosos, y Yursit se guardó un par en el bolsillo. Pero mientras examinaban la sala, se encontraron con unos extraños hongos que ¡se pusieron a chillar!

    Y, antes de que pudieran hacer nada, del suelo de la sala se levantaron media docena de esqueletos cubiertos de hongos por todas partes. Los esqueletos, que parecían haber sido originalmente orcos, les atacaron, y la lucha que se originó fue bastante dura. Tanto, que cuando por fin los orqueletos fueron destruidos, Borredan, Agorwen y El Brujo estaban caídos en el suelo, agonizando, y Tres estaba herida. Había llegado el momento de retirarse.

Los aventureros (representados por muñecos de Lego Heroica) luchando contra un cubo gelatinoso (representado por una pila de dados)

Por suerte para todos, no se encontraron con más monstruos en el camino de regreso. El carro que habían comprado con la idea de que volvería cargado de tesoros... volvió en realidad cargado de camaradas medio muertos.

De regreso en la Fortaleza de Macsen, Yursit y Rastrojo fueron a hablar con el castellano, que se mostró muy interesado al saber que en la fortaleza abandonada había orcos... pero que no les pagó nada, al no haber encontrado rastros de bandidos.

Los tres compañeros heridos sobrevivieron pero, en un giro extraño, todos sufrieron heridas muy difíciles de curar, que hicieron que quedaran cojos de una pierna.

En la Fortaleza se corrió el rumor de que en el viejo fuerte había cosas aún peores que los bandidos, y los comerciantes propagaron las noticias por la región. Los aventureros de Muro que habían sobrevivido ilesos se preguntaban si hacer un segundo intento de investigar la fortaleza, pero Borredan se estaba planteando quedarse a vivir en la Fortaleza, o volver al pueblo, y Tres no estaba segura de si volver a viajar con el grupo o no.

¿Quién sabe qué aventureros participarán en la siguiente expedición?

Conclusiones

En esta segunda aventura, hemos vuelto con la mitad del grupo. Estrictamente hablando, Borredan, Agorwen y El Brujo deberían estar muertos, puesto que perdieron todos sus puntos de golpe, pero en ACKs existe una tabla de heridas mortales en la que se tira al llegar estos casos, y que suele terminar con un aventurero vivo, pero con amputaciones. Por un azar del destino, los tres jugadores obtuvieron la misma tirada, y sus tres personajes se quedaron cojos, con una velocidad de movimiento reducida y una clase de armadura menor. Varios se están pensando si seguir con su personaje (los magos, sobre todo), o si hacerse uno nuevo (el guerrero).

Hablando de eso, los jugadores me comentaron que se notaron muy poco preparados para este tipo de aventuras: una cosa es saber cómo se supone que se juega a la "vieja escuela" y otra muy distinta, verse en el lugar, sobreviviendo con personajes que no son capaces de acertarle a un esqueleto o que tiene cuatro o cinco puntos de golpe. En varios momentos se dieron cuenta de que no tenían el equipo necesario (una barra para forzar puertas, aceite militar) o ciertas habilidades (¡un usuario de magia divina para expulsar muertos vivientes o curar al grupo!).

En la próxima aventura es probable que algunos jueguen con otros personajes. Creen categóricamente que les falta un clérigo o paladín, y han empezado a estudiarse las habilidades de estas clases o ciertas proficiencies interesantes, como Healing o Contemplation. Lo bonito es que han empezado a estudiarse el sistema en serio :D. He de decir que mi hermano se trajo un personaje bastante optimizado, con unas características paupérrimas (dos a 6 y la mejor, un único valor 16), pero con una buena selección de proficiencies y un uso muy bueno de las habilidades de su clase. El Maestro Terrax suele estudiarse bien las reglas ;).

Las buenas sensaciones que teníamos con respecto a ACKs se nos han confirmado en esta segunda aventura. Hemos aplicado de forma más estricta el sistema de carga y movimiento, y usando miniaturas (¡del Lego Heroica!) y casillas (¡del Dungeon Spain!) hemos descubierto que tener personajes duros y personajes rápidos es muy necesario. Le añaden un punto muy táctico al combate.

Y hay otras reglas aquí y allá muy interesantes, como el hecho de que los magos puedan lanzar un número limitado de conjuros, pero que puedan elegir de entre todos los que conocen; o las reglas de Cleaving (¿"Hendidura"?), que hacen que si te cargas a un enemigo en ese asalto y hay otro al lado, puedas atacarle también (los guerreros pueden hacer tantos ataques de hendidura como su nivel). Son pequeños detalles, pero en palabras de uno de los viejos veteranos de AD&D, terminan siendo mejoras muy interesantes para el sistema.

Así pues, aquí estamos, dispuestos a adentrarnos de nuevo en el fuerte abandonado, tan pronto como el grupo se haya recuperado un poco, ¡en dos semanas, otro artículo!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, se confirma que las nuevas generaciones vienen pisando fuerte: mi hija no sólo fue una de las que sobrevivió, sino que interpretó en todo momento a su personaje (hablando a "estilo indio"), propuso regresar justo después de matar a los orcos para cobrar la recompensa por ellos y, cuando le dijimos que podía cargar para atacar mejor pero a cambio tener un penalizador a la defensa, se quedó en su sitio atacando normalmente a un enemigo, sin arriesgar. ¡Así se juega, hija mía!

29 enero 2017

Radicales y Revolucionarios

Hace un par días, Funs Athal escribió en su blog, La Biblioteca de Dol Amroth un artículo llamado Viejos roleros o jugadores old school. Os invito a que leáis el artículo antes de leer este.

Si he entendido bien el mensaje que nos quiere transmitir Funs, para él existe un grupo de "viejos roleros" que reniegan de los nuevos juegos de rol representados por la "escuela indie", juegos como FATE, Hitos, Un céntimo por mis pensamientos, etc. Y no es sólo que no les gusten sino que no quieren ni probarlos, estando muy satisfechos con, simplemente, jugar a los juegos que ya usaban hace décadas. Entiendo que Funs considera que eso es un error, porque los juegos de rol son algo que está en permamente evolución y que no es lógico negarse a aceptar que los tiempos avanzan.

Os pongo un par de citas de su artículo:

"[...] he sentido que una parte de los jugadores de antaño no aceptan los nuevos tiempos. No aceptan la evolución."
"Ya no es que no les gusten los juegos modernos, es que reniegan de ellos. Ni siquiera les dan una oportunidad, encerrados en sus recuerdos o experiencias donde se sienten más cómodos. Eso que ellos conocen como rol, y que a pesar de su visión retrógada, ha cambiado y ahora forma parte de la misma afición."

No niego que puede haber gente así. El mismo Funs deja claro en su artículo que él no opina que todos los "viejos roleros" sean así, ni siquiera todos los "viejos roleros" que además se consideran representantes de la "vieja escuela". Pero queda la idea de que sí que hay gente que lleva jugando muchos años y que esa gente no quiere probar cosas nuevas porque se han quedado anclados en el pasado. Esa es una idea que tiene connotaciones peyorativas; usar la frase "visión retrógada" no ayuda a pensar otra cosa ;).

Lo curioso del caso es que, cuando veo las "peleas" entre partidarios del movimiento indie y partidarios de la "vieja escuela", sólo puedo pensar en que, de algún modo, lo que contemplo es una lucha entre revolucionarios y radicales.

Revolucionarios (el movimiento indie)

Los Revolucionarios son los seguidores del movimiento indie. Son personas que buscan nuevos modos de jugar al rol. Los juegos de los Revolucionarios pueden hacer sólo una cosa, pero hacerla muy bien (los combates en The Riddle of Steel); pueden tratar de simular, más que la realidad, la lógica de las narraciones de aventuras (FATE y su sucesión de complicaciones y victorias para los protagonistas) o de las películas en las que todo termina saliendo bastante mal para todos (Fiasco); o pueden tratar de contar un tipo de historia muy específica (historias de monstruos sirviendo a su amo en My Life with Master o historias muy estructuradas en su desarrollo sobre una civilización de ciencia-ficción tratando de resistir la invasión de unos alienígenas en Burning Empires).

En muchos casos, los juegos de rol de los Revolucionarios buscan explorar un concepto muy específico, o un tipo de historia muy estructurado. Quizá estos juegos adolecen de la flexibilidad necesaria para jugar cualquier cosa, pero dentro de sus límites autoimpuestos, pueden hacer mejor que nadie lo que se proponen hacer. Son juegos muy enfocados. Pero lo más importante es que son diseños que tratan de expandir los límites de lo que son los juegos de rol, buscando ir un poco más allá de lo que es habitual. A veces el juego sirve simplemente para probar un concepto.

Por lo tanto, los juegos Revolucionarios y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo expandir los límites del juego de rol, llegar a donde ningún rolero ha llegado jamás. Encontrar cosas nuevas que nunca nadie haya encontrado antes. En muchos casos, esa búsqueda de los límites del rol pueden llevarles demasiado lejos, por ejemplo, llegando a diseños como Fiasco donde no queda claro si aún queda algo de rol o si estamos ya sólo ante un modo de pasar una tarde jugando una historia sobre la que se tiene muy poco control (mucho "rol" y poco "juego"). En otros casos, un juego Revolucionario puede encontrar un concepto tan sugerente, como los Aspectos de FATE, que se llegue a convertir en una herramienta utilizada en muchos otros juegos (¿no habéis visto cómo en muchas reseñas de juegos se habla a veces de que "usa Aspectos tipo FATE"?).

Los juegos/jugadores Revolucionarios buscan Ir Más Allá. Su búsqueda, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos nuevos que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos nuevos modos de jugar al rol.

Radicales (la vieja escuela)

Los Radicales son los seguidores de los juegos de la vieja escuela. Son personas que buscan volver a las raíces del rol. Esto suele significar casi siempre volver a versiones antiguas de Dungeons & Dragons, pero ese no es el único juego de la vieja escuela: Rolemaster, RuneQuest, Traveller o La Llamada de Cthulhu son buenos ejemplos de juegos primigenios (¡sobre todo la Llamada!). En casi todos los casos, estos juegos tienen décadas de antigüedad (como máximo, cuatro décadas, ya que el juego de rol más antiguo es de 1974), y han ido pasando por sucesivas revisiones; hay cinco ediciones de D&D, siete de La Llamada de Cthulhu, siete de RuneQuest, etc. En ocasiones, los cambios entre una edición y otra han sido mínimos (como en La Llamada de Cthulhu antes de la séptima edición) y en otros los cambios han sido más radicales (como en el paso de la segunda edición a la tercera de D&D o después, de la tercera a la cuarta del mismo juego).

Con la llegada de los retroclones y la licencia OGL, existe la posibilidad de crear presentaciones nuevas para juegos antiguos, que en muchos casos son una mera copia de estos juegos y en otros aportan algo más, añadiendo reglas caseras o conceptos nuevos que encajan bien con el diseño original, mejorándolo pero sin hacer que se aleje demasiado de su concepto inicial.

Los juegos Radicales y las personas que diseñan y juegan este tipo de juegos están queriendo volver a las raíces de los juegos de rol, para que no olvidemos de dónde venimos y redescubramos conceptos que podíamos habernos dejado por el camino. Ya hablé en su momento sobre Lo que me enseñó la OSR y os remito a ese artículo para que veáis lo que yo aprendí gracias a este movimiento de "vuelta a las raíces" dentro de D&D. Es curioso porque hay conceptos como el de sandbox que no tenía tal nombre en los primeros tiempos de nuestra afición, pero que era una especie de ley no escrita sobre cómo se jugaba. Una ley que habíamos olvidado.

Los juegos/jugadores Radicales buscan mostrarnos cuáles son las Bases de nuestra Afición. Su investigación, en muchas ocasiones, nos trae conocimientos que habíamos perdido que podemos integrar en posteriores juegos. Nos enriquecen mostrándonos cómo eran las cosas originalmente.

Apocalípticos e Integrados

Lo curioso del caso es que tanto los Radicales como los Revolucionarios están tratando de mostrarnos cosas que podemos estar perdiéndonos, ya sea por alejarnos demasiado de lo tradicional o por no atrevernos a ir más allá. Son fuerzas del cambio, opuestas pero complementarias, que buscan respuestas ya sea mirando al pasado o mirando al futuro. A lo que fue, y a lo que podría ser.

Mientras entendamos que estas dos corrientes no tienen por qué estar enemistadas entre sí, todo irá bien. Cada cual buscará su camino y sus respuestas, y lo que encuentren unos y otros nos enriquecerá mutuamente. No es necesario que exista un enfrentamiento entre ambos movimientos, porque lo interesante es que ambos tienen una cosa en común: no estar satisfechos simplemente con aceptar lo que es el rol ahora mismo.

Porque lo más irónico de todo este asunto es que, mientras ciertos Revolucionarios y ciertos Radicales se pegan entre sí por la conquista del rol... los que siguen siendo mayoría son aquellas personas que juegan en sus casas a la última edición de Dungeons & Dragons, a Pathfinder, a Vampiro o al último juego de Star Wars. Esos son los jugadores mayoritarioa del rol, los que juegan a lo que hay en las tiendas, a lo popular (ver Los diez Juegos de Rol más vendidos en 2016). Los Radicales y los Revolucionarios simplemente somos una minoría ruidosa y comprometida, enfrascados en nuestras investigaciones y proyectos. Cuando lo que encontramos resulta ser algo interesante, los diseñadores de los juegos mayoritarios lo suelen integrar en sus propios diseños y siguen su curso, vendiendo diez veces más que nosotros.

Así pues, seguid buscando respuestas y nuevos modos de jugar. Seguid investigando de un modo u otro. Porque al final, lo que importa es la búsqueda.

Saludetes,
Carlos

24 enero 2017

Campaña ACKs - Los aventureros de Muro

El domingo comencé una campaña Old School con mi grupo habitual (en el que incluyo a Erekíbeon, del blog "Padre, Marido y Friki"). Actualmente estoy trabajando en un par de aventuras, una para publicar con 77Mundos y otra para los Clásicos de la Marca, y dentro de mis labores de documentación se incluye leerme muchas aventuras clásicas; ojalá todas las labores de documentación fueran tan agradables :D. El caso es que necesito también desempolvar mis habilidades como máster old-school ;), así que no me viene mal empezar esta campaña.

El sistema elegido ha sido Adventurer, Conqueror, King System (ACKs), que resulta que es mi retroclón favorito. Recientemente he reseñado su Player's Companion y me he reencontrado con el sistema de creación de clases, que me parece excepcional por la capacidad que tiene de crear clases equilibradas entre sí. Quizá algunas parezcan más poderosas que otras, pero subirán de nivel mucho más lentamente.

En cuanto a la aventura original a utilizar, opté por un clásico: La Fortaleza en la Frontera. Este es, posiblemente, el módulo más famoso de Dungeons & Dragons debido a que se incluyó como ejemplo de aventura en la caja Basic D&D (la famosa "caja roja"). En España se tradujo como La Fortaleza en la Frontera pero su nombre original es Keep on the Borderlands. Como nota curiosa, existen diversas versiones de esta aventura: una publicada para Hackmaster, llamada Little Keep on the Borderlands y otra publicada por Wizards of the Coast en el 25 aniversario de D&D, llamada Return to the Keep on the Borderlands. La versión para Hackmaster me parece magnífica: amplía el tamaño de las cavernas e incluye nuevos monstruos y secciones. Pero la que estoy usando como base es la edición 25 aniversario, al menos para la parte de la Fortaleza, porque me gustan más los PNJs (en el original los PNJs no tenían ni nombre) y porque me pegan más con el tipo de historia que quiero contar. Sobre qué versión de las Cavernas del Caos explorarán mis jugadores... eso tendrán que descubrirlo por ellos mismos ;).

Los personajes

Una idea muy interesante que le he robado a Miguel Zapico fue la de usar Beyond the Wall para crear los PJs, o al menos sus trasfondos. Beyond the Wall es un retroclón de D&D que parte de la premisa de que todos los personajes son oriundos del mismo pueblecito de fantasía y que un día se deciden a salir de las fronteras de su hogar a tener aventuras en el ancho mundo. O no tan ancho, porque el estilo es un poco de héroes locales que corren aventuras en las inmediaciones de su pueblo. Muy rollo cuento de hadas, y con muchos elementos "sandbox" y de creación conjunta de la ambientación.

La creación de personajes en Beyond the Wall consiste en escoger un papel (el aprendiz de la bruja, el matón reformado, el elfo exiliado, etc.) y vas realizando una serie de tiradas que determinan cómo fue tu infancia, cómo llegaste a ser quien eres, qué relación tienes con uno de los otros jugadores, etc. En realidad, son sólo seis tiradas, pero ayudan a crear un personaje original que tiene algo en común con el resto de PJs. Dos de mis jugadores ya tenían hechos sus personajes, pero al final tiramos por todos para darles un poquito más de profundidad a su historia (y la historia generada por Beyond the Wall para el guerrero de Erekíbeon se pudo adaptar bastante bien a la historia que ya se traía de casa). Lo bueno es que incluso pudimos usar estas historias generadas para dar un empujón inicial a la aventura, porque el personaje druida era un aprendiz de la bruja del pueblo y ésta había desaparecido, así que los personajes comienzan la aventura buscándola.

Por cierto, todos decidieron que el pueblo del que procedían se llamaba "Muro" (por lo de Beyond the Wall, es decir, Más allá del Muro). Son un grupo de cuatro aventureros de Muro, así que os contaremos inicialmente las aventuras de cuatro murenses ;).

Los personajes son:

  • Agorwen la Elfa: una joven y encantadora elfa que llegó hace tiempo a la aldea y fue aceptada por sus habitantes (sobre todo por la Bruja de Muro, que ya había tenido tratos con elfos anteriormente). El personaje usa la clase "Elven Enchanter" del Player's Companion y tiene un buho mágico que le acompaña a todas partes.
  • Yursit el Cerrajero: nuestro ladrón profesional. Hijo de unos tejedores y aprendiz del cerrajero del pueblo. En su primer golpe fue descubierto pero se libró del castigo gracias a su labia y a la ayuda de sus amigos. Ha estado coqueteando con la posibilidad de hacerse de alineamiento Caótico, pero al final se ha quedado en Neutral.
  • Borredan el Guerrero: el típico niño rico, hijo de unos mercaderes, siempre metiéndose en problemas. Cuando sus padres murieron en una emboscada de hombres bestia (o esa es la versión oficial) la vieja Bruja de Muro le acogió en su casa y la gente incluso le perdonó sus malas acciones. Borredan se marchó a hacer fortuna y trabajó durante un tiempo en una banda mercenaria, donde aprendió a combatir y cabalgar, pero hace poco ha regresado a Muro.
  • El Brujo: el aprendiz de la Bruja de Muro es un joven prometedor, que ha aprendido mucho estudiando junto a la hechicera del pueblo. Su animal familiar es una temible pitón, un ejemplar joven pero letal. El apodo por el que le conocían sus amigos ("el brujo") se ha convertido ya en su nombre, hasta tal punto que muchos en el pueblo no recuerdan su nombre real.

La aventura

Como ya he dicho, la aventura comienza cuando la Bruja de Muro desaparece. Su aprendiz sólo sabe que iba hacia la Fortaleza de Macsen, y reúne a un grupo de amigos para ir a investigar.

Nos pasamos casi la mitad de la partida creando a los personajes, y la otra mitad llegando hasta la fortaleza e interactuando con sus habitantes. Como ya os he dicho, me gusta más la versión de Retorno a la Fortaleza en la Frontera porque los personajes están más detallados. Se supone que en esta versión, los acontecimientos de La Fortaleza en la Frontera tuvieron lugar hace un par de décadas, y que el constructor de la Fortaleza murió en batalla tiempo atrás. Ahora la Fortaleza ya no es un poder político tan importante como antes, sino más bien un pueblo fortificado que sale adelante protegiendo a los mercaderes del Camino del Norte y cobrando impuestos al comercio. Pero las aldeas de alrededor (Muro y otras pequeñas villas) son básicamente independientes.

Los jugadores llegaron a la Fortaleza, preguntaron por la Bruja de Muro (nadie la conocía), escucharon un par de rumores sobre un viejo fuerte abandonado y unas Cuevas del Caos que antaño eran los dominios de los hombres bestia. Al final, se decidieron a acompañar durante un par de jornadas a unos mercaderes que se marchaban ese mismo día en dirección norte, con su carreta y un par de guardias de caravana.

Los personajes sufrieron la emboscada de unos bandidos (Yursit se llevó un flechazo en la espalda que casi le mata) pero consiguieron matar y capturar a casi todos sus atacantes. Fue una pelea contra cinco bandidos y por un momento pensamos que algún personaje moriría, pero el hechizo Dormir de Agorwen y la pitón del Brujo les permitieron salir victoriosos. El jefe de los bandidos escapó, eso sí, perdiéndose entre los bosques.

Los personajes se despidieron de los comerciantes y volvieron a la Fortaleza con los bandidos capturados, que confesaron que vivían en el viejo fuerte abandonado. El castellano de la Fortaleza les recibió esta vez, y les ofreció 100 monedas de oro a cambio de investigar el lugar. Incluso les llegó a confesar que la Bruja de Muro vino a hablar con él hace una semana, pero que no ha vuelto a saber nada de ella desde entonces; sólo sabe que quería hablar con un viejo eremita loco sobre las actividades cada vez más osadas de los bandidos de la región.

Y hasta aquí llegó nuestra primera aventura. Ahora ya se han comprado un carro para llevar provisiones y equipo (y volver con botín) y están buscando la ayuda de un par de lugareños para llevar a cabo su misión.

Conclusiones

Creo que las impresiones iniciales de los jugadores han sido buenas. Uno de ellos me ha comentado que el sistema le ha transmitido muy buenas sensaciones y que ha sido como volver un poco a los inicios (él sí comenzó jugando a AD&D). Creo que ACKs puede funcionar muy bien, sobre todo en niveles más avanzados.

Me gusta mucho que el tono inicial de la aventura está siendo muy local: los personajes son todos amigos de la infancia, prácticamente todos los personajes de la Fortaleza tienen nombre y personalidad y la amenaza de los bandidos parece un problema local, no uno que vaya a hacer temblar el mundo (aunque bueno, las cosas no siempre son lo que parecen...).

En lo personal, tener que enfrentarme a la dirección de partidas me permite ver qué parte de las reglas me plantean más problemas, e incluso para ver problemas en la presentación de la información. Por ejemplo, las aventuras de AD&D de la segunda edición solían tener enormes muros de texto y descripciones muy extensas de personajes y encuentros, cosa que no ayuda demasiado a la hora de dirigir. Creo que, por ejemplo, sería útil disponer de una tabla maestra de PNJs, con algunas pinceladas de su personalidad, además de sus estadísticas.

Por otro lado, este tipo de partida la intenté jugar hace unos años (ver No le saco el juego al mazmorreo) y no conseguimos sacarla adelante. Me temo que en esa ocasión el problema también estuvo en el grupo de jugadores, ya que había algunos que no eran realmente aficionados al estilo mazmorrero en el que hay que gestionar recursos, hacer mapas, huir cuando sea necesario, etc. Ahora creo que tengo un grupo mucho más equilibrado (y mi hermano puede que juegue con nosotros vía Hangouts o Skype en próximas partidas).

Os seguiré contando las aventuras de los murenses en próximas entradas :).

Saludetes,
Carlos

15 enero 2017

Reseña de "ACKS Player's Companion"

Esta reseña la tenía pendiente desde hace mucho tiempo. Concretamente, desde poco después de que publicara mi reseña de Adventurer Conqueror King, mi retroclón preferido de D&D. El Player's Companion fue el primer suplemento de ACKs y también fue el primer libro que apoyé en una campaña de mecenazgo. Durante esta campaña tenías la opción de adquirir el libro de reglas básico además del suplemento, y te ofrecían inmediatamente ambos libros en PDF. De este modo, pude jugar a este juego mucho antes de tenerlo en físico en casa.

Centrándonos en el propio libro, ¿qué nos ofrece? Pues en principio, más opciones tanto para jugadores como para directores de juego: nuevas clases, nuevos hechizos, nuevo equipo y habilidades, etc. Habitualmente, este tipo de expansiones no me suelen llamar mucho la atención, ya que considero que en ocasiones no son más que un modo de dar salida a material que se tuvo que quedar fuera del libro principal por falta de espacio. Sin embargo, este libro tiene dos sistemas que me parecieron excepcionales: un sistema para crear nuevas clases de personaje y otro para crear nuevos hechizos. Y si ya suenan bien en teoría, es leerlos con calma y darse cuenta de que son auténticas joyas.

El libro se presenta en tapa dura y tiene una extensión de unas 160 páginas. La portada y las ilustraciones interiores son obra de los mismos artistas que el libro de reglas original, y la maquetación es la misma, por lo que se mantiene un estilo similar con el libro básico. Algunas de estas ilustraciones me gustan más que otras, pero todas son de una calidad aceptable.

El libro está dividido en seis capítulos, aunque el primero, Introducción ocupa una única página. Sin embargo, hay algo muy interesante en esta página: se nos explica que éste es un libro de opciones y se nos dan una serie de sugerencias sobre cómo usarlo. Por ejemplo, jugar una campaña en la que no haya ningún hechizo predefinido y que sean los personajes jugadores los que tengan que crear todos sus hechizos desde cero usando el sistema incluido en el capítulo cinco. O ignorar el sistema de habilidades de ACKs (las proficiencies) y crear clases de personaje con el sistema de creación de clases del capítulo cuatro que disponga de habilidades de clase que simulen estas proficiencies. Es una declaración de intenciones interesante, que a mí me sirvió para darme cuenta de que el sistema de juego de D&D puede ser mucho más flexible y abierto de lo que yo pensaba en un principio.

El segundo capítulo es el de Nuevas clases de personaje. En el libro básico hay cuatro clases básicas (guerrero, mago, ladrón y clérigo) que forman la base de cualquier campaña de D&D/retroclones, 4 clases "de campaña" (asesino, bardo, explorador y danzarina de las espadas) que pueden estar o no presentes en una campaña específica, y 4 clases de semihumanos (dos de elfos y dos de enanos). En el Player's Companion se añaden 18 clases nuevas: paladines y antipaladines, brujas y brujos, chamanes y místicos, 3 clases nuevas de enanos y 3 clases nuevas de elfos, y hasta una clase de gnomos, una de hombres lagarto y dos clases muy específicas del Imperio Auran que es la ambientación por defecto de ACKs.

Normalmente este tipo de "clases de prestigio" tampoco me llaman mucho la atención, pero hay dos factores interesantes en este libro. En primer lugar, las clases no humanas. En ACKs no hay distinción entre raza y profesión, es decir, no se escoge primero tu raza y luego tu profesión, sino que escoges directamente una combinación de ambas. Por ejemplo, entre el libro básico y el companion tenemos cinco clases distintas de elfo:

  • Elven Spellsword (libro básico): el "típico" elfo que tiene habilidades marciales y mágicas; un elfo mago-guerrero, que es el habitual en otros retroclones
  • Elven Nightblade (libro básico): esta es una clase que se puede considerar una mezcla de ladrón y elfo, con algunos poderes mágicos.
  • Elven Courtier (companion): un noble elfo, con habilidades marciales, acceso a algunos hechizos y habilidades de diplomacia y hasta de bardo.
  • Elven Enchanter (companion): un mago elfo, con habilidades de magia mejores que las del Spellsword, y algunos poderes adicionales.
  • Elven Ranger (companion): un explorador elfo, letal con el arco y con habilidades de rastreo, pero sin poderes mágicos.

Esto me parece genial, porque muestra un modo de crear una cultura élfica para un mundo concreto a base de crear clases de personaje que reflejan cómo son los héroes de dicha cultura. ACKs no tiene por un lado razas y por otro profesiones, sino que nos presenta clases que son una mezcla de raza y profesión. Es algo que no he visto en ningún otro retroclón.

El otro aspecto que me gustaría destacar de estas clases es que las clases "mágicas" como la bruja (witch), el brujo (warlock), la sacerdotisa (priestess) o el chamán (shaman) no son simplemente magos o clérigos con distintos conjuros, sino clases con bastantes poderes que los hacen muy distintos entre sí. El brujo tiene contactos con poderosos demonios, acceso a un familiar demoníaco, la capacidad de maldecir y cambiar de forma, etc.; mientras que el chamán basa sus poderes en el control de espíritus, los totems sagrados, la capacidad de cambiar de forma o viajar en forma espiritual. Este tipo de usuarios de la magia son muy distintos de los habituales magos/clérigos de D&D en muchos aspectos, y pueden darle un sabor muy especial a una campaña. Yo pensaba que la mejor representación de los poderes de un chamán eran los que se presentaban en RuneQuest, pero me ha impresionado la versión del chamán presentada en este libro.

Como es habitual en este retroclón, todas las clases de personaje ganan acceso a algún tipo de fortaleza o base de operaciones al llegar al nivel 9, ya sea un castillo, un refugio secreto o un dungeon lleno de monstruos. Esto refuerza la campaña por defecto de ACKs, en la que los personajes pasan de ser mindundis poco importantes a personas influyentes en una región, con acceso no sólo a poderes mágicos, sino a tropas, ingresos y poder político.

El siguiente capítulo es Plantillas de Personaje y consiste en una serie de "packs" para cada una de las clases de personaje descritas en el libro básico o en el companion. Cada plantilla tiene un nombre, un par de proficiencies y un equipo que, en el caso de las clases lanzadoras de conjuros, incluye sus hechizos iniciales.

Inicialmente esta parte me parecía poco útil, pero lo cierto es que escogiendo uno de estas plantillas puedes comenzar a jugar casi de inmediato, con el equipo ya seleccionado y los conjuros listos (si es que los tienes). No sólo eso, sino que el propio nombre de cada plantilla te sirve para hacerte una idea de qué tipo de personaje estás jugando.

Aquí se ha llevado a cabo un trabajo muy interesante, porque para cada clase hay definidas ocho plantillas. Y en algunos casos parece complicado crear distintos tipos porque la clase ya es muy específica en sus poderes. Por poner un ejemplo, para el chamán (un mago que trata con espíritus), las plantillas son: Paria, Hombre Sabio, Invocador de Runas, Druida, Encantador de Serpientes, Señor de los Espíritus, Chamán Nómada y... ummm... Warchanter, que no sé muy bien cómo traducir, pero que es una especie de chamán guerrero. El caso es que cada personaje tiene un sabor distinto; se describen totems distintos para cada uno, proficiencies distintas, etc., y ya sólo el nombre te ayuda a imaginarte un personaje diferente al del resto personajes de la misma clase.

El cuarto capítulo es una de las joyas del libro, Clases personalizadas. Este es el capítulo en el que te enseñan cómo crear todas esas clases de las que te han ido hablando en el segundo capítulo. Se puede incluso volver a recrear las clases básicas de guerrero, mago, ladrón y clérigo descritas en el libro básico. A mí esto me parece alucinante, porque demuestra que el sistema funciona y que todo lo que hagas con él terminará siendo una clase equilibrada. Hombre, seguro que hay formas de encontrar "combos" y crear una clase más útil que las ya existentes... pero a primera vista, parece que está todo bastante equilibrado.

La base de este sistema consiste en repartir 4 Puntos de Construcción entre cinco valores: Dados de Golpe, Lucha, Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. En el caso de la clase guerrero, se construye con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y 0 en Latrocinio, Poder Arcano y Poder Divino. Mientras que la clase de ladrón se construye con 1 punto en Lucha, 3 en Latrocinio y 0 en el resto de valores.

Los puntos puestos en Dados de Golpe determinarán el tipo de dado que se utiliza a la hora de calcular los puntos de vida por nivel (d4, d6, d8, etc.). Los puntos puestos en Lucha determinan el tipo de armas y armaduras que puede usar la clase, y cómo pueden usar la habilidad de Atravesar (en ACKs, si matas a un enemigo de un golpe puedes atacar a otro que se encuentre al lado, y dependiendo de tu clase y nivel, tienes un máximo de enemigos que puedes abatir en un único asalto). Los puntos que se pongan en Latrocinio permiten tener acceso a más o menos habilidades de ladrón. Finalmente, los puntos puestos en Poder Arcano y Poder Divino determinan la cantidad de conjuros arcanos (de mago) o divinos (de clérigo) que puede usar el personaje.

En muchos casos, se puede renunciar al acceso a ciertas armas, armaduras, habilidades de ladrón (o incluso la habilidad de ahuyentar muertos vivientes de la magia divina) para tener acceso a poderes personalizados, que pueden obtenerse a primer nivel o, más probablemente, adquirirse a partir de un cierto nivel. Este es el modo en el que se consiguen todas esas habilidades de cambio de forma, hablar con espíritus, totems, etc., de la clase chamán: sacrificando su habilidad de lanzar magia divina a cambio de un acceso a poderes específicos. Estos poderes específicos para las clases se incluyen al final del capítulo, en una exhaustiva lista que ocupa seis páginas (¡con un par de páginas más para explicarte cómo crear más poderes!).

Si se quiere crear una clase para una raza no humana, como los elfos o los enanos, se disponen de hasta 4 puntos adicionales para coger habilidades y poderes específicos de esa raza. Así, puedes crear un guerrero enano con 2 puntos en Dados de Golpe, 2 puntos en Lucha y hasta 4 puntos en "habilidades enanas". Ojo, en este caso, el nivel máximo que podrá alcanzar esta clase será de 8; si hubiera usado 3 puntos de "habilidades enanas", sólo podría llegar hasta nivel 9. Cuantos más "poderes de raza" cojas, menos nivel total podrás alcanzar con esa raza. Es un modo de equilibrar a estas razas con poderes especiales en relación a los humanos, que tienen sólo los poderes habituales de su clase. Puede parecer algo artificial, pero como cualquier clase en este juego tiene un nivel máximo de 14, no me molesta tanto como en retroclones en los que los halflings sólo pueden llegar a nivel 8 y los humanos a nivel 20 (me parece demasiada diferencia).

En el libro se explican los poderes de enanos, elfos, gnomos, thrasianos (hombres lagarto), Nobiran (humanos con sangre divina) y Zaharan (humanos vendidos al Caos). No están los halflings por dos razones: creo que al autor no le gustan demasiado xD, y no se llegó al stretch goal mínimo en la campaña que habría hecho que se desarrollara también dicha raza. En realidad, algo me dice que pesó más la primera razón que la segunda ;).

Este capítulo me parece genial. El sistema se podría usar para crear nuevas clases de personaje no sólo para ACKs sino para otros retroclones, con muy poquito esfuerzo. Y recordad, es OGL, por lo que se pueden coger las reglas e incorporarlas a tu propio juego si quieres... En fin, para mí este capítulo casi justifica por sí mismo el adquirir el libro.

Y sin embargo, el siguiente capítulo es incluso más interesante: conjuros. En el libro básico de ACKs se explica cómo los magos y clérigos pueden crear nuevos conjuros, crear constructos y razas mutantes, encantar objetos mágicos o lanzar conjuros rituales (todos los conjuros de más de nivel 6 en ACKs son rituales). En el Player's Companion se incluyen reglas para experimentar al hacer todas estas acciones. Cuando experimentas la cosa puede salir genial, con lo que puedes ganar beneficios adicionales... o puede salir muy mal, momento en el que debes hacer tiradas en unas tablas simpatiquísimas y con una acusada tendencia a hacer volar el laboratorio del personaje experimentador. Este sistema me recordó mucho a uno similar que existe en Ars Magica. Y todo lo que me recuerde a Ars Magica en el sistema de magia de cualquier juego es bueno :D.

A continuación se proporcionan unas reglas para crear nuevos conjuros. Es muy interesante que nos digan que con este sistema hay conjuros como Dormir o Bola de Fuego que van a salir con un nivel superior al que tienen (Dormir es de nivel 1, pero por sus efectos debería ser de un nivel mayor, por ejemplo). La explicación es que es este conjuro es ahora de nivel 1 porque algún mago del pasado experimentó a la hora de crearlo, le salió bien la jugada y ahora es más eficaz de lo que era originalmente. Ese conocimiento se lo pasó a sus aprendices y por eso tenemos conjuros mejores que otros. Me parece una explicación cojonuda, porque sirve para explicar que los nuevos conjuros que crees serán menos poderosos que los que llevan años siendo perfeccionados por los magos de tu campaña.

Para crear un nuevo conjuro se van definiendo distintos factores como su tipo (Rayo de Energía, Muerte, Detección, Ilusión, etc.), sus efectos especiales, su objetivo, su alcance, su duración, etc. Existen tablas en las que se dan rangos de valores para cada factor (dependiendo del tipo de conjuro), y después se hacen una serie de cálculos que te dan un valor final. Si este valor está entre 1 y 10, el conjuro será de nivel 1. Si está entre 11 y 20, será de nivel 2, etc. Por todo el capítulo se muestran multitud de ejemplos de conjuros con los cálculos ya realizados para que veas el sistema en acción.

Al final del capítulo se incluye una lista de muchos nuevos conjuros. Casi todos son viejos conocidos de otros retroclones, pero hay pequeñas diferencias aquí y allá, motivadas por el deseo del autor de que la magia en ACKs no sea tan determinante en el campo de batalla como lo puede llegar a ser en otras versiones de D&D.

El capítulo final se llama simplemente reglas adicionales e incluye unas cuantas piezas de equipo, algunas proficiencies usadas por las nuevas clases definidas en el libro, etc. Es información útil y necesaria para poder usar algunas de las nuevas clases, pero no va más allá.

Conclusiones

Creo que está claro que las dos mejores aportaciones del libro son el sistema de creación de nuevas clases y el de nuevos conjuros. Por sí mismos justifican la compra del libro, pero lo cierto es que las nuevas clases, plantillas y conjuros le dan un toque adicional que hacen que este libro sea una compra casi obligada si te gusta el sistema ACKs.

Otra cosa que me gustó de este libro fue que me mostró lo flexible que puede llegar a ser D&D. Hasta que lo leí yo tenía la idea de que era un sistema muy encorsetado, con esas clases inflexibles que hacían lo que hacían y no te daban la opción de "salirte del camino". Pero desde que lo tengo pienso que es muy fácil que cada jugador se coja el sistema y cree su propia clase de personaje pensada específicamente para él. ¿Un bárbaro con habilidades de ladrón y de montaraz? ¿Un guerrero que lucha con sus manos desnudas, con algunas habilidades de ladrón y la posibilidad de abandonar su cuerpo después de meditar? ¿Un guerrero-mago humano? Todo es posible hacerlo con este sistema, y la definición de una clase específica por parte de un jugador es también un modo de éste de decirle al director de juego en qué clase de historias quiere participar. Con este libro puedes crear una versión de D&D en la que las clases de personaje disponibles sean el bárbaro, el explorador, el chamán y la bruja, y de repente todo el juego ha pasado a convertirse en algo muy distinto a la habitual experiencia tipo D&D.

En definitiva, que me ha gustado mucho el libro. Lamento haber tardado cinco años en escribir esta reseña ;).

Saludetes,
Carlos

11 enero 2017

Bloguea Lento

Hace un par de días, desde el prestigioso blog de La Marca del Este, se nos comentaba cómo cada vez había menos blogs (Más años y menos blogs), y cómo estos iban cayendo uno a uno, presas del desánimo propio y del empuje de modos alternativos de comunicación como las redes sociales y los canales de vídeo (¡abajo los bloggers! ¡arriba los youtubers!). Uno de mis blogs favoritos, Crónicas de Taslar también tiraba la toalla (FIN), y un rápido vistazo a mi blogroll me indicaba que algunos blogs de referencia para mí llevaban meses sin publicar nada. Ah, pensar que Grognardia echó el cierre hace cuatro años me hace sentirme mayor

Lo curioso de llevar más de una década con un blog es que, en esencia, ya has escrito de casi todo. Incluyendo la razón por la que sigo escribiendo en el blog. Mirad, lo escribí hace un par de años: Por qué sigo textiblogueando. Después de repasarlo, me doy cuenta de que las razones siguen siendo válidas: un blog sirve para escribir con más profundidad que una red social; sirve para explorar una postura creativa, una cierta visión del mundo (el mundo friki, en mi caso); sin ir más lejos, sirve para hacer una pequeña búsqueda y ver lo que pensabas hace unos años, y compararlo con lo que piensas ahora. Es un diario. Yo leo lo que escribía hace cinco o seis años y me sitúo de nuevo en ese tiempo, recuerdo la gente con la que hablaba en aquellos tiempos, lo que discutía, lo que esperaba... no sé, ¿no os gusta la sensación de redescubriros? A mí me sorprende en ocasiones releer un viejo artículo de La Frikoteca y darme cuenta de lo que me curraba algunas entradas, o de lo ingenuo que era pensando que algo lo iba a petar y descubrir que, años después, pasó sin pena ni gloria.

No soy un retrógrado que piense que los Viejos Tiempos fueron mejores, ni tan hipócrita como para criticar a las redes sociales cuando resulta que las uso a diario, y más desde que los puñeteros móviles nos las han hecho accesibles a todas horas (vivimos hiperconectados).

Mientras escribo esto, tengo el móvil lejos. No estoy consultando las redes sociales. No estoy más que concentrado en las palabras, los pensamientos. Llevo una media hora escribiendo, consultando viejas entradas, releyendo las de los compañeros a los que estoy citando... en una palabra, reflexionando. Me relaja. Me sirve para poner en orden mis ideas. Puede que ni siquiera lo publique hoy. Puedo dejarlo en borradores, para más adelante (aunque, Maese Erekíbeon, yo nunca dejo más de un artículo en borrador; esos artículos tienen tendencia a no publicarse nunca). Es un modo de añadir sosiego a mi vida, una pequeña versión propia del Movimiento Lento

Los blogs son algo distinto a las redes sociales, a los foros, o a los canales de Youtube. Son más privados, más controlados, más reflexivos. O puede que sean un medio que atrae a cierto tipo de gente. A mí me sigue gustando escribir aquí, y al fin y al cabo, lo que hay que hacer en esta vida es buscar la felicidad, la encuentres o no. En mi opinión, las actividades que cultivas a lo largo de los años (como por ejemplo, los juegos de rol, o escribir un blog) son las que te ayudan a seguir adelante, a medida que las perfeccionas, y a medida que les vas añadiendo matices.

He leído por ahí que si hoy en día quieres seguidores, debes abrirte un canal de Youtube. La pregunta sería, ¿pero en serio quieres seguidores y visitas? ¿Y qué vas a hacer con ellos? :D. Sinceramente, creo que te irá mejor si consideras que tu blog es tuyo y te sirve a tí. El resto, es un bonus.

A los pocos días de anunciar que cerraba, Starkmad anunciaba que no, que seguía escribiendo en su blog (Las Cataratas de Richenbach). Y Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre y sabio rolero donde los haya, se nos ha arrancado abriendo un blog sobre rol (Nivel 36), ¡en 2017!. Hay gente como Cronista o el Runeblogger que siguen publicando con frecuencia. ¿Los blogs ya no son populares? Bueno, compañeros. Es que ser populares no es lo más importante de esta vida :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Ejercicio para los lectores: sustituid "escribir en un blog" por "jugar al rol" en este artículo, y "Youtube" por, yo que sé "juegos de tablero", y reflexionad sobre si el sentido de esta entrada cambia demasiado.

P.D.2: No importa que algo sea o no popular. Lo que importa es que te haga feliz.