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15 noviembre 2006

Discusiones frikis

Hola a todos.

Un amigo me ha enviado un diálogo mantenido entre él y otro friki. Dice así:

Friki 1: "Oye, ¿tú crees que comprarse el anillo de Barahir es de ser muy friki?"

Friki 2: "Que va, tío, eso es un poco friki, pero no tanto. De muy friki sería llevarlo puesto".

Este diálogo me ha recordado que mi anillo de casado tiene runas élficas con mi nombre y el de mi mujer, pero la cuestión que quería comentar es la de las discusiones frikis.

Los frikis tienen la curiosa tendencia de discutir acaloradamente sobre cosas que en realidad no existen como si la vida les fuera en ello. Algunas de las discusiones más famosas son:

Frodo el traidor. Están los que dicen Frodo es un traidor porque al final de su búsqueda deseo quedarse con el Anillo Único y los que dicen que demasiado hizo el pobre llevándolo hasta el volcán.

Hulk vs. La Cosa. La discusión sobre qué superhéroe es más fuerte aflora de cuando en cuando en los entornos frikis. Unos dicen que Hulk es el más fuerte y otros que es la Cosa. Siempre en un momento de la discusión alguien introduce a Superman en la pelea y entonces los ánimos se caldean, los fans de Marvel y los de DC empiezan a calentarse y todo acaba como en un típico crossover: con gente zumbándose sin ningún motivo aparente.

R2 volador y otras "imprecisiones" de Star Wars. ¿Por qué R2-D2 tiene unos motorcitos para volar en el Episodio 2 y 3 y luego ya no los tiene en las películas originales de Star Wars? ¿Se ha hecho viejo? ¿Le ha cogido miedo a volar debido a una experiencia traumática? Cuando es evidente que la respuesta es "George Lucas pensó que quedaría chulo y ahora existen los efectos especiales necesarios para hacerlo", los frikis de Star Wars (facción "Las películas originales son las mejores" versus facción "La Venganza de los Sith ha redimido a George Lucas") buscan bizarras explicaciones durante horas, explicaciones que normalmente incluyen borrados de memoria, oscuras referencias a novelas no publicadas en España y, finalmente, desafíos a duelos con sables de luz para que La Fuerza decida quien tiene la razón.

Los puntos de golpe de D&D tienen sentido. En el juego de rol "Dungeons & Dragons", o "Dragones y Mazmorras", como ha sido traducido en ocasiones, cada jugador interpreta a un personaje de un mundo de fantasía: un elfo, un mago, etc. Cuando estos personajes entran en combate y reciben un espadazo o algún otro tipo de daño pierden una serie de "puntos de golpe". Si estos puntos de golpe llegan a cero, el personaje muere. El caso es que, a medida que pasan las aventuras, los personajes van ganando experiencia, consiguen nuevas habilidades y aumentan su nivel. Y con el aumento de nivel aumentan también los puntos de golpe. ¿Cual es el resultado? Que un guerrero de nivel 15 tiene unos 70 puntos de golpe. Y que un espadazo hace entre 1 y 8 puntos de daño. Y por lo tanto un guerrero de ese nivel no puede morir aunque sea atravesado por 7 u 8 espadas. De hecho, un impacto directo de una bala de cañón normalmente tampoco puede acabar con él. La explicación de unos es "los puntos de golpe indican su habilidad para esquivar los ataques, su habilidad marcial, etc., y no sólo sus heridas". La de otros es "el D&D es un juego de tablero disfrazado de juego de rol y los puntos de golpe no son realistas". Habría que determinar en realidad qué es "realista" cuando hablamos de juegos de rol, pero el caso es que las discusiones sobre este particular pueden durar horas y horas. Pasados 30 años desde su publicación, aún nadie ha llegado a una conclusión satisfactoria.

Sí, casi todas estas discusiones son absurdas, no le interesan a nadie y en ocasiones provocan enfrentamientos algo feos entre los frikis... pero antes de criticarlas, ved cualquiera de los "debates" sobre fútbol que tienen lugar en las televisiones todos los lunes. Eso sí que es discutir sobre gilipolleces ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: El anillo de Barahir fue entregado a los Hombres por los Elfos en la Primera Edad y se convirtió en una heredad de los Señores de Númenor y posteriormente de los Dúnedain de Arnor, y por tanto, de Aragorn. Comprarlo y llevarlo puesto es un frikismo y saber estas cosas sin haber mirado Google, también.

13 comentarios:

  1. Hola a todos los lectores de La Frikoteca, yo soy uno de los protagonistas del dialogo friki... y si, me queria comprar el anillo. Aun no lo tengo pero lo tendre jejeje.
    Respecto al anillo de boda de Carlos.. . no coment. como bien se autodenomina es un "Polifriki" un nivel mas haya del Friki.

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  2. El otro dia pensé que había perdido mi anillo único de plata...qué sentimiento...ahora entiendo a gollum...jajajaja!!

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  3. Jajaja... yo y mis colegas hemos pasado bastante tiempo teorizando sobre los poderes de las criaturas del Mundo de Tinieblas y como un matusalén podría cargarse a un grupo de lupinos, y luego entran los magos, los cambiaformas... Y así ad nauseam. Luego como sería un personaje del AD&D en el Mundo de Tinieblas y como un mago de nivel 25 fundiría a Caín.
    Y por supuesto, siempre alguien dice Goku y entonces se acaba la discusión. Goku es la versión friki de la ley de Godwin. :-)

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  4. En realidad, los puntos de golpe en D&D quieren representar cómo un ataque que resultaría mortal para un mago de nivel 1 (1d4 PG) sería un mero rasguño para uno más experimentado.

    Al menos ésta es la explicación que yo entendí tras leer las reglas años ha, y la que más me convenció en una discusión que tuvo lugar en la lista de correo DND-ES (sí, yo también soy un friki).

    En otro orden de cosas, sugiero al webmaster su inscripción en el concurso 20Blogs del diario 20minutos, madre mía lo que me he podido reír.

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  5. Efectivamente, esa es la explicación "oficial", pero si te caes de un quinto piso y te haces 1d6 puntos de daño por cada metro, entonces un guerrero de nivel 20 es inmune a caídas desde la Torre Eiffel.

    Y otra cosa más, si esos son sólo rasguños, entonces ¿qué es lo que cura una "poción de curación" que te permite recuperar 2d6 puntos de daño? ¿En el caso de un mago le cura huesos rotos y en el de los bárbaros cortes ligeros y moratones? ;)

    En fin, que sí, que se que tampoco hay que exagerar, pero a ciertos niveles los puntos de vida son algo poco "realista".

    En cualquier caso, esta mini discusión le da la razón al contenido de mi entrada: los frikis estamos dispuestos a discutir de cosas que ni le importan a la gente "normal" ni, de hecho, son comprensibles para esa misa gente :P.

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  6. Excelente muestra. Lo del Frodo traidor es todo un clásico: el debate se remonta hasta principios de 1956, nada menos... ¡y "El Retorno del Rey" se había publicado por vez primera en otoño del 55!

    ¿Qué tal estos otros ejemplos?

    - "¿Del impacto o de la caída?" ¿De qué murió Gwen Stacy?

    - "¡Obi Wan Kenobi, eres un puro embustero!"

    - "Los peatones del Anillo" ¿Por qué se revientan a caminar habiendo Águilas gigantes?

    - "Los peatones del Anillo (versión peliculera)" ¿Por qué se revientan a caminar en vez de subir al Helicóptero?

    Vale, este último es de mi propia cosecha ;) Pero he de admitir que no debo de ser tan friki como me creía, pués no he pillado a santo de qué viene "los puntos de golpe de D&D tienen sentido".

    Desde luego que tengo un problema gordo con los "puntos de golpe", pero es justo por el motivo contrario: que los personajes de nivel 1, en términos de PG, son unos alfeñiques. Como "Don Cristal", el friki-repelente-cansino interpretado por Samuel L. Jackson en la película "El Protegido", no deberían ni levantarse de la cama sin un traje acolchado. No digamos ya liarse a matar monstruos por esos mundos.

    Suponiendo que aplicas las reglas tal y como están escritas, las probabilidades de llegar vivo al nivel 2 son minúsculas, y dependen casi por completo del azar. (Por supuesto que a nadie más que a un imbécil integral como yo mismo se le ocurriría aplicar las normas tal cual.) Pero todo esto ya lo he escrito en anteriores ocasiones y no quiero repetirme.

    "Un guerrero de nivel 15 no puede morir aunque sea atravesado por 7 u 8 espadas. De hecho, un impacto directo de una bala de cañón normalmente tampoco puede acabar con él. Un guerrero de nivel 20 es inmune a caídas desde la Torre Eiffel."

    Tal como lo dices parece que fuera algo vergonzoso. ¿Y bién? ¿cuál es el problema? Si un jugador ha sido lo bastante pertinaz y afortunado para llevar a su personaje a estos nivelazos, se merece eso y más.

    Por lo que respecta a mi, que eché los dientes jugando a "El Hechicero de la Montaña de Fuego", considero que si un personaje no puede aguantar seis mandobles bien asestados sin despeinarse, entonces no es un aventurero sino una piltrafilla inútil. (A costa de repetirme, aclaro que en "El Hechicero..." empiezas con una resistencia mínima de 14 y máxima de 24, y que cada golpe no hace más que dos puntos de daño.)

    Tengo presente que en la vida real es posible matar a cualquiera de un solo golpe certero. Pero son cosas de este tipo, precisamente, las que hacen que la vida real sea ¡ehem! una mierda. Y cuanto más se acerca un juego a la vida real, peor huele.

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    1. Hombre, lo de los puntos de golpe siempre ha sido polémico precisamente por lo que cuento, que convierte a mucha gente en indestructible, y no es plan. Vale que muchos juegos de rol son de palo heroico, pero siguiendo estrictamente las reglas... es demasiado heroico :D

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  7. La expresión "demasiado heroico" no existe en mi vocabulario. A ver si con un par de ejemplos lo aclaro:

    Mi personaje salta al Gran Cañón del Colorado. ¿Qué sucede?

    I) Se mata = piltrafilla.
    II) Sobrevive agarrándose a un arbusto = poco heroico.
    III) Cae hasta el fondo pero sobrevive al impacto = bastante heroico.
    IV) Aterriza al otro lado del Gran Cañón = muy heroico.
    V) Aterriza al otro lado del Océano; pongamos que en París, Francia = Songoku.
    VI) Se invierte el sentido de rotación de la Tierra = divino.

    El capitán Barbanegra le dispara un cañón a bocajarro, y mi personaje...

    I) Se parte en dos = piltrafilla.
    II) Se tira de espaldas y esquiva la bala por los pelos de la nariz = poco heroico.
    III) Se traga el cañonazo y sobrevive = bastante heroico.
    IV) Devuelve la bala de un manotazo y manda a pique el barco de Barbanegra = muy heroico.
    V) La bala se desvía para esquivarle a él = Songoku.
    VI) Se encoge de hombros y se da la vuelta. La bala, Barbanegra, el barco pirata e incluso el Mar Caribe se desvanecen en la nada = divino.

    Personalmente no me siento a gusto si no juego a una magnitud de III o superior. Mi campaña ideal empieza con los PJs a tercera magnitud y acaba cuando alcanzan la cuarta. ¡No puedo acometer misiones heroicas sin un personaje heroico! Cómo me dijo una compañera de trabajo no-friki esta mañana: "¿¡Y dices que jugabais a ser como personas *normales*!? Pero qué aburrido, ¿no? Yo no tengo ni idea de que va, pero deberíamos escribir un juego de rol a medias."

    O sea, que el supuesto "exceso" de puntos de golpe en el D&D me la trae bien floja. Tal vez yo sea tan friki que he atravesado el frikismo y he vuelto a la normalidad por el otro lado. :D

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    1. Ah, pero es que en un juego de rol no es estrictamente necesario jugar con personas heroicas para no jugar con personas "normales"... digamos que es un poco el típico ejemplo de Frodo y el resto de Hobbits enfrentándose a la misión de destruir el Anillo. Ninguno de los Hobbits están en el nivel II que comentas. De hecho, de toda la Compañía del Anillo el único que puede estar a nivel heroico es Gandalf. Y sus aventuras no me parecen aburridas ;).

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    2. ¡Desde luego! Pero no hay que confundir juegos con literatura.

      Parafraseando el juego de rol que editó Decipher: "Por supuesto, los libros y los juegos son diferentes. En El Señor de los Anillos, el profesor Tolkien puede permitir que sus personajes prescindan de las armaduras porque los controla tanto a ellos como a los acontecimientos y puede asegurarse de que no sufran daño."

      'El Hobbit' es mi libro preferido (tal como 'El Señor de los Anillos' solía serlo, antes de que la maldita película lo jodiera). Básicamente, consiste en un "cliffhanger" tras otro. Pero en ningún momento pensé:

      "- ¿Conseguirá Bilbo sobrevivir a este embrollo?",

      ni siquiera

      "- ¿Cómo conseguirá Bilbo sobrevivir a este embrollo?",

      sino

      "- ¿Cómo sacará el autor a Bilbo de este embrollo?".

      Lo que admiro en 'El Hobbit' y ¡ehem! su secuela, no son las cualidades de sus protagonistas, sino la suprema habilidad del escritor para meterlos en follones imposibles y hacer que salgan con vida, sin destrozar la verosimilitud de su mundo en el intento.

      Esto mismo, en una partida de rol, sería insoportable para los jugadores y agotador para el máster. Hablando en prosa, si en las obras de ficción me gusta que el protagonista sea cuanto más endeble mejor (Batman antes que Superman, por decirlo así), en los juegos prefiero justo lo contrario.

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    3. He explicado a mi compañera de oficina de que los PJs de un juego de rol como D&D no son personas corrientes sin más, sino personas corrientes empeñadas en hacerse los héroes. Que su muerte es tan horrible y prematura que hay tiempo de aburrirse. Pero ella insiste en que no le encuentra ninguna gracia a crear un personaje sólo para mandarlo de cabeza al matadero.

      "Tal vez," ha añadido, "la gracia está en conseguir que tu aspirante a héroe se convierta en un héroe de veras." Pero cuando le he aclarado que se requiere meses de juego, docenas de reintentos y una racha de suerte casi milagrosa me ha respondido que para eso vale más jugar a la primitiva.

      Luego ha cambiado de tema y me ha preguntado si para jugar a rol hay que interpretar a tu personaje o no. ¡Discutir de frikadas es mucho más divertido si lo haces con alguien no-friki! ¡aporta aire fresco al asunto!

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    4. Hay una cosa cierta: los juegos de rol y los libros son distintos porque en los juegos debe existir la posibilidad del fracaso. La incertidumbre al menos. Porque si no, entonces no es un juego, sino teatro improvisado ;).

      En cuanto a lo que has comentado a tu compañera, ¡ojo! Existen juegos de rol en los que los personajes comienzan siendo héroes, o personas altamente competentes. El problema es que si tu personaje puede hacerlo todo no hay conflicto posible, y los juegos de rol y las historias en las que se inspiran se basan en el conflicto.

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