20 abril 2017

Ignorando las reglas en las partidas para novatos

No hace demasiado tiempo, el gran Jordi Morera nos hablaba sobre cómo había dirigido a un grupo de jóvenes en su primera partida de rol. Los chicos eran estudiantes de sus clases de inglés y usó el juego para poder practicar con ellos el idioma de un modo más ameno. El sistema utilizado fue Beyond the Wall y Jordi describió la partida en una serie de entradas en su blog. La última la podéis consultar aquí: Crónica de una iniciación al rol (IV).

Hay en esa entrada un par de comentarios interesantes de Jordi sobre las reglas que usó a lo largo de las distintas sesiones, como por ejemplo:

[...] De nuevo di preferencia a la molonidad y al uso imaginativo de sus poderes sobre las reglas [...]

En los comentarios, después de reflexionar sobre el asunto, le puse lo siguiente:

¿No te resulta curioso que muchas veces digamos "ya que estaban empezando en el rol, fui un poco flexible con las reglas"? Me da que pensar sobre que quizá todos deberíamos ser un poco más flexible con las reglas siempre [...]

Y es que sí, me resulta muy curioso que esto de no utilizar todas las reglas de un juego para una partida de novatos sea algo tan habitual. Es cierto que muchas veces saltarte las reglas es algo que hacemos todos los directores de juego cuando consideramos que algo va a quedar más molón si, en lugar de seguir estrictamente los procedimientos indicados en el juego, aplicamos un poco de manga ancha o directamente nuestra prerrogativa de máster (¡yo soy la ley!) y cambiamos algo "por el bien de la historia".

La respuesta de Jordi es la siguiente:

Tienes toda la razón... en mis partidas normales procuro ser flexible con las reglas, pero no hasta este punto. Normalmente intento mantenerlas como un idioma común entre máster y jugadores, que sirvan para simular de forma coherente un escenario o género concretos. Ha sido con jugadores completamente nuevos cuando realmente he tirado muchas reglas por la ventana, y francamente, la partida habría perdido muchísimo de no haberlo hecho. Da que pensar, ciertamente.

Para un hombre que ha escrito esa oda al "que los dados caigan donde deban" y a los "procedimientos objetivos" que es ¡Hexplora! ;) me llamaba la atención que Jordi hubiera preferido aplicar el "factor molonidad" en tantas ocasiones para premiar las ideas de los jugadores y animarles a crear entre todos una historia que fuera más historia y menos juego con reglas objetivas.

Esto es aún más destacado cuando tenemos en cuenta que Beyond the Wall ya es bastante narrativo para lo que es un juego basado en D&D, y que mantiene en todo momento una sensación de "cuento de hadas" que parece apropiada para la partida que Jordi estaba dirigiendo. Pero incluso así, Jordi se decidió por aportar un punto adicional de flexibilidad y maravilla a las acciones de los personajes, tanto en las descripciones de los combates como en las capacidades de los hechizos.

Puede que en estos casos nos pueda a todos el afán de mostrar nuestra afición a gente que aún no la conoce, y que queramos que se lleven la mejor impresión posible. Si hay que ser un poco menos estrictos de lo habitual y si hay que dejarles que se flipen un poco, ¿está tan mal que retorzamos un poco las reglas? Por supuesto que no. Pero entonces, ¿por qué no retorcer las reglas siempre, con todo tipo de jugadores de rol, tanto novatos como veteranos? Es posible que la razón sea la misma que cuando en un juego de tablero (o incluso en un juego de rol) existe una versión "para principiantes" que nos permite poder catar el potencial del juego y disfrutar del mismo sin que la experiencia sea apabullante. Me viene a la cabeza la versión "familiar" de Agrícola, a la que suelo jugar con mis hijos. Y luego está la versión completa que he jugado con adultos y que viene a ser lo mismo, pero con un par de reglas adicionales, y muchos menos recursos disponibles, con lo que el juego es más complejo y desafiante, sin llegar a ser un juego distinto.

Pero también podría ser que nos pueda ese afán de optar por la solución que nosotros consideramos que encaja mejor con la "historia". Quizá el máster piense que molaría mucho que un conjuro hiciera una cosa que quedará chulísima, aunque la descripción no lo permita. Aunque sólo sea en una ocasión concreta, en una única escena, y que el conjuro funcione de un modo más "normal" en otros momentos. En este caso concreto se podría perdonar porque estamos hablando de magia, y la magia no es ciencia, sino arte, y el arte sigue unas reglas distintas, más personales, más flexibles y más poéticas ;). Pero, en cualquier caso, ¿por qué con los novatos pensamos que es preferible que quede una mejor historia, antes que una partida acorde con las reglas?

Creo que en esa dicotomía a la que aludo frecuentemente entre "juego" (reglas, objetividad, aleatoriedad) y "rol" (interpretación, narración, subjetividad) de nuestra afición, la parte de "juego" apela a nuestra parte más intelectual; nos resulte atrayente el desafío de superar una situación a base de aprender unas reglas, sacar ventaja de ellas y triunfar (o no) en base a un cálculo de riesgos. Y la parte de "rol" apela a nuestro sentido de lo que debería suceder en una historia; a algo que va más allá de la fisica y la química, y se adentra en el mito, la trascendencia y los sentimientos.

En ese caso, tendría sentido que, cuando queremos que alguien se entusiasme por un juego de rol en su primera partida, tengamos la sensación de que debemos hacer más hincapié en la parte que apela más a los sentimientos que al intelecto. Porque, al fin y al cabo, una respuesta emocional dejará casi siempre una huella más profunda que una respuesta intelectual ;).

El problema de hacer esto es que después ya no haya vuelta atrás con estos novatos, y que sea más complicado para ellos aceptar que, si siguen jugando, habrá que ser más estrictos con las reglas porque bueno, al principio sólo les estábamos dejando hacer cosas así para que se engancharan, pero que ahora, cuando tienen más experiencia, hay que empezar a jugar bien. No es difícil pensar que muchas de estas personas pensarán que ya estaban jugando bien al principio, cuando el máster era flexible y les dejaba hacer cosas molonas :D. Y creo que ahí puede estar la razón de que, con el paso de los años, hayan ido surgiendo juegos de rol que apelan cada vez más a la parte "narrativa" de las reglas. Si vamos a ser flexibles en la aplicación de las reglas, pues hagámoslo hasta sus últimas consecuencias, y venga esos Aspectos y esas habilidades lo más amplias posibles :D.

Como siempre, la virtud estará en un término medio, y no soy yo el que diga a nadie cómo tiene que jugar. Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos.

Luego, claro está, me puede el sentimiento, y termino dejándome llevar por la "historia" en más de una ocasión. Así somos de débiles los humanos ;).

Saludetes,
Carlos

37 comentarios:

  1. ¡Ostras, qué gran reflexión! Es algo a lo que también he estado dando vueltas a raíz de tu comentario en el blog. Por mi parte, creo que las reglas son ante todo herramientas a nuestro servicio, y como tales, nos corresponde a los másters decidir como las vamos usando. Mi filosofía masteril "por defecto" es que las reglas nos ayudan a simular y recrear un tipo de mundo, escenario o género concretos, y que permiten a los jugadores saber a qué pueden atenerse cuando juegan a tal juego o a tal campaña. Por tanto, ignorar o cambiar las reglas a capricho es como pegar un tirón a la alfombra sobre la que andan los jugadores. Las reglas están para algo, como bien dices. Esa es mi postura habitual, y la que aplico sobre todo en campañas sandbox como las que se describen en ¡Hexplora! Pero aún así, creo que las reglas, si están bien concebidas, dejan margen para mostrar una cierta flexibilidad. Eso es especialmente cierto no sólo en los juegos llamados "narrativos", sino también en los reglamentos OSR, que se basan más en adjudicaciones masteriles caso por caso que en reglas duras fijadas en piedra. Por eso, no veo reñida esa flexibilidad con el dejar que los dados caigan donde caigan. Un ejemplo: en mi campaña un PJ mago intentó derribar una torre en ruinas con un hechizo de ráfaga de viento para aplastar a un clan de ogros. Con las reglas en la mano, eso no habría sido posible. Pero teniendo en cuenta que la torre estaba muy muy desvencijada y que tan solo dos días antes había habido un vendaval atroz, asigné unas posibilidades de éxito, el jugador sacó la tirada, y lo consiguió. Los dados decidieron, pero una cierta flexibilidad aplicada (espero) con coherencia lo hizo posible. Para mí ahí está ese término medio que comentas.

    Ahora bien, es cierto lo que dices, que al jugar con novatos parece que tendemos más a ignorar ciertas reglas que en nuestras sesiones habituales. Supongo que en parte se debe a los motivos que comentas, queremos causar una buena primera impresión del hobby que amamos. También creo que se debe a esa manera de entender las reglas como una herramienta a nuestro servicio. Incluso cuando nos adherimos estrictamente a ellas, es por una razón: no estamos siendo sus esclavos, sino que las estamos usando para conseguir un resultado que queremos. En un sandbox, puede ser simular fielmente factores como la exploración, la inclemencia del clima o un mundo hostil y peligroso que no da cuartel. En otro tipo de juegos o partidas, el resultado buscado es otro, y es entonces cuando usamos las reglas de otra manera, o directamente nos vamos a otros juegos con reglas y mecánicas más acordes a la experiencia buscada.

    En mi caso con esa partida con alumnos, el juego era un instrumento vehicular para lo que realmente me interesaba: que se animaran a practicar y a conversar en inglés, y ayudarles a sentirse menos cohibidos hablando en una lengua que no es la suya. Por tanto, esa flexibilidad para ajustar las reglas a sus ideas y planes me era más útil que decirles constantemente "no, eso no lo puedes hacer".

    Pero ¿sabes?, creo que aunque no hubiera sido el caso, lo hubiera hecho igualmente... por todos los motivos que expones XD. Al final, supongo también es un poco cuestión de instinto, de saber leer la mesa y a los jugadores y amoldarte a lo que vas viendo que funciona con ellos.

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    1. Totalmente de acuerdo.
      Y cuando enseñó a jugar, como dice Carlos, también intento que prime la diversión sobre la estructura de juego. Como en cualquier juego, una vez que ya sabes "de qué va", se introduce una nueva dimensión de "lo que puedo hacer con las reglas".
      Precisamente esta semana pasada lo pudimos comprobar enseñando a jugar a 4 novatos al Twilight Imperium 3. Ahora, que ya jugaron y se enteraron de qué iba, y ganó uno de los jugadores novatos, han querido volver a jugar este fin de semana, "pero ya metiendo más reglas".

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    2. Jordi: Estoy de acuerdo en que las reglas están para algo, y que hay que usarlas, y que sobre todo en las campañas sandbox que tanto nos gustan a ti y mí, hay que aplicarlas, porque son el modo en el que funciona el mundo. Sin embargo, es muy cierto que todos los juegos de rol (¡todos!) dejan un cierto margen para la improvisación y para la flexibilidad. Y esa es una de las cosas que los distingue de los juegos de tablero, que suelen ser mucho más estrictos y limitados en sus reglas. El D&D primigenio ya establecía muy claramente que cada campaña era un mundo y que el máster era el encargado de decidir cómo interpretar las reglas. El ejemplo que pones de la torre desvencijada y el conjuro de viento me parece adecuado.

      Me quedo también con tu comentario sobre que esto termina siendo también una cuestión de instinto. Saber leer la mesa, saber hasta dónde se puede llegar y cuándo se puede dar un pelín de ventaja a los jugadores, es importante. Y es algo que sólo se consigue con la experiencia ;)

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    3. Alberto: Mientras los jugadores sepan que no estás aplicando todas las reglas, sino únicamente unas cuantas para que tomen contacto con el juego, y que habrá más en el futuro... pues al menos están sobre aviso :D.

      ¿Novatos en el Twilight Imperium III? ¡Uno de mis juegos de tablero preferidos! Lo cierto es que siempre que he jugado me he tirado horas y horas, y nunca he aplicado todas las reglas opcionales. Pero en este caso supongo que no es que fuerais laxos con las reglas, sino que no aplicasteis todas, ¿no? Me parece más habitual eso que ser flexible aplicando reglas.

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  2. Yo estoy a favor de cambiar la reglas que vienen en el libro siempre que sea necesario, adecuado y coherente. No siempre se puede ni debe hacer pero si se reúnen estas tres condiciones estoy a favor de ello.

    Modificar las reglas por una historia, no. Al menos no que recuerde, puede haber alguna excepción.
    Modificar las reglas con jugadores novatos (aunque hayan jugado a otros juegos), si, y doy la misma razón que explicas más arriba, la sencillez. No me importa si el juego tiene mecánicas mas narrativas o no, si no que la aplicación en juego que me permita resolver la ficción sea sencilla de entender. Luego, si sigo jugando con esos jugadores voy metiendo reglas nuevas. De hecho, con mis jugadores habituales hago cosas parecidas y con el tiempo, modifico a añado reglas (oficiales o caseras) si el grupo está de acuerdo.

    En mi opinión, la importancia de las reglas se encuentra en el resultado de lo que tiene éxito en la mesa de juego, no en algo inamovible. Por eso, en cada grupo pueden ser diferentes.

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    1. Yo cada vez soy más proclive a no cambiar las reglas de un juego hasta que he jugado al menos unas cuantas partidas. Muchas veces nos pensamos que el juego está roto y lo que realmente sucede es que no lo hemos visto funcionar lo suficiente.

      Otra cosa es que después de haberte familiarizado con el juego encuentres que realmente algo no te gusta, y entonces no hay problema en cambiar las cosas poniéndote de acuerdo con el grupo. Después de todo, es vuestro juego :), y es algo que se lleva haciendo desde el principio de los tiempos (del hobby).

      En cuanto a usar primero unas cuantas reglas y luego ir añadiendo poco a poco el resto, pues sí, es totalmente razonable. Hay juegos que son más modulares y que permiten ir añadiendo dificultad poco a poco (GURPS) y luego hay otros en los que el propio autor te anima a que te aprendas bien el juego antes de empezar y que apliques todas las reglas (Burning Wheel).

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  3. Pues a mí eso no me pasa. Aún recuerdo una partida de iniciación con tres personajes que tardaron cuatro horas en acabar con tres goblins que le emboscaron en el camino. Las reglas de 3.5 a rajatabla y los jugadores salieron encantados con la experiencia. Tanto que ya van por nivel 17 después de años de juego.

    Creo que hay mucha variedad de juegos como para escoger el que creas que se adaptará a tus jugadores principiantes. En mi caso eran mi mujer, un amigo que escuchaba todas mis batallitas roleras pero no lo había probado nunca y otro amigo que jugaba mucho al WoW, por lo que creo que D&D era una buena opción. Quizás con otro tipo de jugadores habría escogido algo más narrativo o cinematográfico y menos simulacionista, pero siempre siguiendo las reglas.

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    1. Oye, ¡pues genial! Este es un ejemplo de que se puede encontrar un grupo al que le vaya la marcha y quiera usar todas las reglas desde el principio, y a rajatabla. Es interesante lo que comentas sobre sus "antecedentes". Alguien que ya haya oído hablar del rol, o gente aficionada al WoW es evidente que están familiarizados con el concepto y que pueden tener la paciencia suficiente como para aprender el juego con toda su complejidad.

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    2. De todos modos, respecto a aprender un juego con toda su complejidad, hay que admitir que D&D es bastante progresivo, ya que en nivel 1 se manejan pocas reglas, aunque es cierto que tiene una buena curva de aprendizaje; cada sesión salía algo nuevo.

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    3. Sí, muy cierto. De hecho, es cierto en cualquier edición de D&D. Los magos sobre todo necesitan un cierto tiempo para acostumbrarse a usar todos sus hechizos, que pueden ser bastante poderosos.

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  4. A mi se me dió un caso practico hace un par de dias en las NETCON. Me "tocaba" hacer una partida de Torchbearer, un homenaje bajo reglas de Burning Wheel al OSR. Y por filosofia resulta un juego bastante dificil para empezar, con manejo de recursos como filosofia.

    Me daba tanto respeto que preferí hacer una prueba de juego con mi grupo habitual (Que no se suele prestar para ello, pero me hacian un favor). Usando las reglas tal cual y digamos que la quest de la partida acabó en un rotundo fracaso, sin haber muerto nadie.

    Revisando las reglas encontré un par de cosas que habia aplicado mal. Y hubo otra cosa que a pesar de que el juego no dejase hacer de base, vi que podia ser la clave de una partida divertida. Regalar puntos de destino y persona, que suelen ser la recompensa que se otorga a los personajes después de una partida. No solo para hacer la partida mas "facil" (son recursos que el grupo anterior no tenia), sino para poder ver un poco mejor como funcionaban las mecanicas relacionadas con esos puntos.

    En una partida de demostración para novatos, no solo es importante que el grupo se lo pase bien. Tambien tienes la responsabilidad de que se hagan una idea de como funciona ese juego, si va a ser de su agrado o no.

    Ademas me fije un poco mas en como orientar las descripciones y los enemigos. La dificultad de la partida fue exactamente la misma, pero cambiar la orientación del incapié que se hacen a segun que cosas a veces es un universo. Por no hablar de las tacticas de los enemigos, aprendiendo que los jugadores necesitan aprender a andar antes que a correr.

    La partida fue un rotundo exito, ya que aunque no cambié las reglas. Si pude dar una experiencia mejor de como funcionaba todo, añadi elementos visuales (Marcadores, cartas de acción) y por supuesto la partida se saldó con un exito rotundo.

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    1. Me alegro de que la partida saliera bien :D. En este caso veo dos cuestiones importantes. La primera, que parece que no estabas muy familiarizado con Torchbearer, hasta el punto de que jugaste con tu grupo habitual para coger un poco de experiencia con las reglas y conocer el juego. En este sentido, es evidente que antes de ponerse a enseñar un juego hay que jugarlo un poco y saber lo que estamos haciendo. Es un paso casi imprescindible para poder decidir qué quitar y qué mantener cuando después juegas con novatos.

      La segunda cuestión es lo que comentas de otorgar puntos de persona y destino a los jugadores antes de empezar a jugar, cuando esto no debería ser así al principio. En este caso es más probable que de lo que estemos hablando es de que Torchbearer es más divertido cuando los jugadores han jugado ya unas cuantas partidas y disponen de la posibilidad de usar todas las herramientas del juego. En ese sentido, cuando yo llevo una partida de D&D (o más bien, alguno de sus retroclones) a unas jornadas, no suelo llevar personajes de nivel 1, porque los magos con un único hechizo probablemente no se lo pasen demasiado bien. Personalmente prefiero llevar personajes de más nivel (ahora mismo estoy llevando personajes pregenerados de nivel 7 para presentar la partida de El Valle Prohibido de ¡Hexplora!)

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  5. Muy interesante el artículo y los comentarios. Yo hace poco descubrí la "protocolización de saltarse las reglas". En el segundo manual del DM de D&D 4ª hay una cosa cosa que se llamaba "vignette" (me juego lo que sea que lo escribión Robin D. Law). Básicamente son escenas donde no se respetan las reglas e incluso los jugadores pueden interpretar a PNJs. Pueden servir para que los jugadores formen el lore en lugar de simplemente escucharlo o para crear una introducción potente narrativa al estilo escenas antes del opening de una serie o un final memorable. En las Net Con yo lo usé como forma de determinar como se unen los personajes, que fin tienen, porque no vuelven atrás y que empezasen con ciertos objetos. Es una regularización de no seguir las reglas que lo veo muy para ciertas partidas o encarrilar one shot o hacer medio descanso con escenas distendidas sin romper la narración.

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    1. Si esa regla no la escribió Robin Laws, me como mi ejemplar de Pendragón :D. Es muy de su estilo, y me parece muy interesante. Para que luego digamos que D&D4 no tuvo sus cosas buenas.

      Me parece una idea muy buena, la verdad. Una especie de interludio narrativo entre escena y escena en la que los jugadores pueden fliparse, o jugar con sus personajes de un modo más libre y distendido. Muy curioso, la verdad.

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  6. El factor molonidad no es otra cosa que la pura diversión.

    De toda la vida De Dios, en cualquier juego, sea de rol o no, lo que prima es la diversión. En segunda instancia el sentido común, y ya por último las reglas.

    Lo que más extraño me resulta es que en más de un libro se incluyan aclaraciones en este mismo sentido, cuando pienso que es algo bastante obvio.

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    1. No estoy seguro de que en todo juego, sea o no de rol, lo que prime sea la diversión mucho antes de las reglas. Porque si juego al mus con mi padre, desde luego que él va querer divertirse, pero demostrando que sabe aplicar las reglas mucho mejor que yo (que sabe, por cierto). Si le digo que mejor gano yo una mano porque es más divertido, se me descojona :D

      En un juego de rol la cosa cambia porque tienen que servir para resolver situaciones mucho más variadas e inesperadas que en una partida de mus.

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  7. Muchas veces, no se aplican las reglas de forma estricta, porque los propios jugadores novatos no saben usarlas correctamente hasta que no van viendo el sistema. Al principio es mucha información de golpe. Ambientación, sistema, reglas, etc. etc. No puedes aprenderte de golpe todas las reglas, ventajas, extras...

    Al menos así lo veo yo.

    Ahora, de eso a "haced lo que os dé la gana con las reglas", va un trecho. Una cosa es usar un sistema un poco menos complejo sin las reglas en su total extensión ni siendo exhaustivo y otra fumarse algo importante y que va a cambiar radicalmente la historia.

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    1. Siempre he opinado que si los jugadores no se saben las reglas, el director de juego al menos sí debe conocerlas y tratar de guiar a los jugadores en su aplicación. Otra cosa es que los jugadores no sepan sacar todo el partido posible a las reglas, porque aún no las conozcan bien (y, por ejemplo, no sepan usar tácticas que estarían a su alcance si las conocieran)

      "Hacer lo que os de la gana" no es, efectivamente, lo mejor ;). Sobre todo si después les intentas limitar sus opciones y los jugadores te dicen que preferían jugar como al principio.

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  8. Hasta donde son reglas y hasta donde color? que un mago tire un pelotazo de fuego que importa si este es de color azul o rojo? o el tamaño de la bola que avienta si igual va a explotar en un área? o que un ladrón quiera traer una hacha en lugar de una espada corta cuando igual hacen 1d6 de daño?

    todo eso es color, que en realidad no afecta como se aplican las reglas sino la descripción de una acción.

    Cuando un jugador me describe una secuencia de eventos que suenan sensacionales no quiero limitarlo (es como darle un palo "así no se juega") sino darle la oportunidad de intentarlo, por lo que trato de encajar sus acciones lo más posible a las reglas y si estas no lo pueden cubrir todo entonces lo aclaro que normalmente no se puede pero que haga un tiro por X o Y para ver que pasa

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    1. Sí, estoy totalmente de acuerdo en que, si estamos hablando de "color", no tenemos por qué limitar la intención del jugador. Añadir molonidad sin salirnos de las reglas es algo genial. Quizá el problema es que dejemos hacer algo molón en un momento y después no se le deje al jugador volver a hacerlo en el futuro y se queje :D.

      Pero vamos, creo que esto no es algo común. Que, al fin y al cabo, los jugadores también colaboran para que todos nos divirtamos en la mesa de juego. Hacer algo molón en un momento y asumir que es algo puntual no tiene nada de malo :)

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  9. "Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos."

    Así lo veo yo también. Es lo que hace que el rol sea un juego, si sistemáticamente ignoramos las reglas en pos de una historia estaríamos ante otra cosa. Obviamente cada uno que haga lo que quiera.

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    1. Muy de acuerdo. A mí es que si un juego no tiene un poquito de complejidad de reglas, no me termina de llenar. Que tampoco es que quiera un regla para cada situación, pero es que me crié con RuneQuest y eso imprime carácter ;).

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  10. Pues yo dirijo más centrado en la narrativa que en las reglas. Para mi las normas son una ayuda en la partida más que un impedimento o un muro con el que decir no. Si tiene cierto sentido dentro del contexto y la ambientación lo permito, aunque suelo consensuar la opinión con la mesa.

    En el fondo creo que son más estilos de juego lo que comentáis que otra cosa. Por mi parte, soy más de sistemas como Fate, pero es porque se adecuan a mi estilo. Ciertos reglamentos se prestan más a ello que otra cosa. Prueba de lo que digo es que en mi grupo jugamos a 5ta, y tengo un jugador que en la última sesión se quejó en privado (y al que di la razón) de que estamos dejando de lado la parte táctica de D&D. Yo con D&D me siento encorsetado pese a ser más ligero en comparación con Pathfinder. Últimamente estoy por portar los pjs a Eirendor, que es más de mi agrado.

    Volviendo al tema, yo no estoy de acuerdo con limitar las acciones de los pjs. Creo que eso a la larga, lo único que hace es estrechar las miras de los jugadores y lo que pueden hacer, pensando más en su ficha que en su pj. Por eso es normal que jugadores primerizos y novatos tengan ideas que nos parecen geniales y que nuestros veteranos de mesa no han sacado. El problema de encorsetar a los jugadores con las reglas es que aprenden a seguir determinados patrones de pensamiento que se rigen por las reglas en lugar de la imaginación. No ocurre sólo con D&D, es algo genérico de todos los juegos de rol, pero los sistemas más pesados y reglamentados adolecen principalmente de ello.

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    1. Creo que ningún director de juegos de rol llega a ignorar la narrativa en sus partidas ;).

      Otra cosa es que, efectivamente, haya estilos distintos de dirigir, unos más estrictos con las reglas y otros más laxos, en los que prima crear una historia chula. Y que en estos últimos estilos se esté más dispuesto a ignorar las reglas. Pero si es así, si lo que buscas es crear una historia, entonces lo mejor es optar por un sistema de juego que acepte que en ocasiones las reglas tienen directamente que ignorarse, porque una tirada mala no puede tener más importancia que la historia.

      A mí me gusta jugar sabiendo que una tirada mala sí que puede cargarse la supuesta historia de la partida. Me parece excitante. Entiendo, claro, que es un estilo que no le gusta a todo el mundo ;).

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  11. De acuerdo con que hay que mimar a los jugadores principiantes.

    Por ejemplo, cuando jugaba al CONECTA 4 con mi sobrino,

    (1) al empezar la partida le preguntaba quien quería que ganase, y si me decía que él, pues le dejaba ganar

    (2) en todo caso le permitía deshacer su último movimiento (ganar por un mero despiste del contrincante no tiene maldita la gracia).

    PEEEEEEEERO.......

    Bajo ningún pretexto puedo saltarme las reglas deliberadamente.

    Es decir, sí que puedo. Pero me pone malo de los nervios. Muy, pero que muy malo. Por tanto, no lo hago.

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    1. Como iba diciendo, soy incapaz de improvisar. Lo cual me convierte en un jugador mierdoso y un máster todavía peor. Desgraciadamente D&D y sus imitadores son un imán para bichos como yo.

      En el polo opuesto está el tal Guillermo - digo Jordi. Que no tengo puñetera idea de quién es. Pero a juzgar por lo que explica su blog, se trata de uno de esos genios que si se pone es capaz de arbitrarte hasta las Páginas Amarillas. Gente así debería ser declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO.

      Pero ¿que pasa si eres no eres yo ni eres Gui... Jordi? O sea, un máster normalillo. Mi consejo: no improvises. O te arriesgas a que la partida se convierta en "Batman vs. Superman la película". Todo muy requeteguay, pero tan deshilvanado que parece una entrega de "Torrente".

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    2. Sobre saltarse las reglas deliberadamente... bueno, en ocasiones se puede aceptar, pero a mí tampoco me gusta ;).

      En cuanto a la capacidad de improvisación, estoy firmemente convencido de que eso son tablas que se consiguen jugando/dirigiendo. En teoría, la teoría y la práctica son lo mismo, pero en la práctica, no lo son ;)))).

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    3. Pues yo creo que la capacidad de improvisación es una cualidad innata, y que no puedo ejercitar un órgano del que carezco.

      Pero tanto da si eres capaz de improvisar como si no. Recomiendo no hacerlo y prepararse de antemano. Hablando de Torrente, voy a citar a Santiago Segura, un fulano que se expresa más mejor hablando que yo por escrito:

      "Me gusta mucho improvisar con una base sólida. Respeto mucho al público como para la improvisación total. Creo que esto es dificilísimo, sobre todo en cine donde tiene que haber una historia, diálogos, un guión bien construido y, luego sobre eso, lo que venga será bienvenido. No creo mucho en la improvisación por la improvisación en el cine."

      ¡Pues esto no es cine, sino juego! Pero cambiemos "diálogos" por reglas y "guión" por ambientación, y las declaraciones de Segura expresan mi criterio.

      (Por supuesto que si eres un puñetero genio como Jordi Morera, Ricard Ibáñez o así, mis consejos sobran.)

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    4. No me vale el símil: rodar una película, en la que hay tanta gente implicada, tantos distintos elementos que coordinar, y tanta pasta que gastar... en fin, que creo que la improvisación, en ese caso, al mínimo. ¿Improvisar en una partida de rol a partir de una serie de datos? Sinceramente, creo que sí se puede entrenar. Pero oye, cada cual conoce sus limitaciones :).

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    5. Originariamente, las declaraciones de Segura hacían referencia a su faceta de actor, más que de director-productor. Culpa mía, por traerlas fuera de contexto. Pero si no te han convencido ¡mala suerte! no vale la pena darle más vueltas.

      Lo de entrenarme para improvisar, es como si propusieras que me entrenara para volar como Superman. ¡Eh, tío, que no todos somos hijos de Krypton! Para que te hagas una idea de mis limitaciones: tengo un modus operandi inspirado en "Terminator" (1) no hablar con nadie si no me preguntan (2) memorizar las respuestas más frecuentes, y (3) si la respuesta no está en mi repertorio, contestar "no lo sé".

      Por suerte soy una Wikipedia con patas, y la mayor parte del tiempo doy el pego y consigo pasar por humano (o a veces por humana). Si tengo que decir algo por mi cuenta, lo preparo el fin de semana anterior y lo recito de memoria. Por eso mis conversaciones parecen el monólogo de un villano de James Bond. Y he descubierto que a las chicas les causa una impresión imborrable cuando a medio hablar empiezo a desplegar diagramas y esquemas.

      Es importante que te hagas una idea de mis limitaciones. Vale que yo soy un caso extremo, pero los autores os creeis que todo el monte es orégano y porque a vosotros os salgan las ideas por las orejas al resto de la gente nos ocurre igual. ¡Pues no es así, que lo sepas!

      ¿Qué le ocurre a D&D para que se hunda cada vez más en su nicho? ¿Por qué no ha triunfado como los videojuegos en su momento o los juegos de mesa hoy en día? Porque está escrito por una élite para que lo juegue una élite. ¿Que pasaría con el WoW si para jugarlo hubiera que saber programación y telecomunicaciones? Que lo jugarían cuatro gatos.

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    6. Sobre que entrenarte para improvisar es lo mismo que entrenarte para volar, tampoco me vale el símil: improvisar es una actividad que pueden hacer los humanos, y volar no ;). Así que no son comparables.

      En cuanto a que D&D (y, supongo, el resto de juegos de rol en general) está hundido en su nicho y no triunfa como los videojuegos o los juegos de mesa... ok, te admito que, efectivamente, los juegos de rol, por su propio concepto, no son tan accesibles como esas otras formas de ocio. En compensación, ofrecen otro tipo de recompensas. Si no terminan conquistando el mundo, por mí de acuerdo; con que sigan siendo publicados y jugados a mí me sirve. Tampoco la creación de maquetas de trenes va a conquistar el mundo, y que yo sepa, sigue habiendo aficionados.

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    7. El símil es perfecto: volar es una actividad que pueden hacer los kriptonianos, pero los terrícolas no. Improvisar es una actividad que podéis hacer los humanos ordinarios, pero yo no.

      Iba a plantear otro símil a costa de las orejas de Toby McGuire, pero te lo voy a poner aun más fácil:

      PARA DEJARTE LA MELENA,
      PRIMERO DEBES TENER PELO.

      ¿Lo entiendes ahora? Si yo tuviera que sobrevivir a base de improvisar, no duraría treinta segundos.

      "Si no terminan conquistando el mundo, por mí de acuerdo; con que sigan siendo publicados y jugados a mí me sirve."

      Bueno, yo estoy vilmente enganchado al Dwarf Fortress, y soy el primero en admitir que no es apto para todos los públicos. La interfaz es una locura, los gráficos son minimalistas, la documentación es paupérrima, y el programa es más una simulación de realidad a lo "Matrix" que un juego propiamente dicho. ¡Dios me libre de recomendarlo!

      D&D, en cambio, es un producto para el consumo mayoritario que ha sido secuestrado por un puñado de frikis.

      Por cierto, que los trenecitos no son un éxito de masas, pero no me negarás que hubo un tal Lucas que se hizo de oro vendiendo astronaves en miniatura. ;)

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  12. Creo que ya se ha comentado y es la mayor norma que hay que aplicar, tienes que conocer a tu grupo y saber que es lo que les gusta. Para una partida de introducción en unas jornadas, puede excusarse ignorar algunas reglas por el bien de la partida, sobre todo si los jugadores son novatos, pero en tu mesa habitual no creo que sea buena idea.

    Las reglas son herramientas, que en la mayoría de los casos se usan para plasmar parte de la ambientación. Si ignoramos las reglas repetidamente estamos alterando aspectos del juego que a la larga pueden destrozar la ambientación. Por ejemplo: D&D y Dungeon World son juegos similares, pero sus sistemas crean sensaciones de juego diferentes y lo mismo con los juegos de la OSR, que con sus reglas hacen que juegues de un modo mas cauto y pienses mucho lo que vas a hacer. No hace mucho vi un vídeo de una charla de creadores de rol y lo dijeron muy claro, "el sistema se ve reflejado en la ambientación y la ambientación en el sistema", por lo que si se empieza a ignorar uno acabas por perjudicar al otro.

    Personalmente cuando estaba de emisario de Walhalla llevaba como mínimo tres partidas diferentes y consultaba los gustos de los jugadores para hacer una u otra. De esta forma me aseguraba de que la gente se llevase una buena impresión del juego. Es labor del master hacer que los jugadores se diviertan (divertirse uno también es importante), por lo que antes de saltarte reglas por la "molonidad" deberías de averiguar que es lo que gusta en tu mesa y elegir juego con ello en mente.

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    1. Me parece muy interesante lo que comentas de llevar varias partidas para las jornadas y preguntar a los jugadores qué tipo de partida quieren. Yo suelo llevar únicamente una partida, la verdad, pero sí acostumbro a dejar claro el estilo de la misma antes de empezar.

      Esto totalmente de acuerdo en que las reglas y la ambientación se apoyan la una en la otra. No es lo mismo jugar en la Tierra Media con Rolemaster que con El Anillo Único, y las reglas de corrupción de EAU le dan un sentido completamente distinto a las partidas que las listas abiertas y cerradas de Montaraz y Canalización de as r lter ;). Mejor o peor, ya no me meto, pero distinto, sin duda.

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  13. Creo que igual no me expliqué bien, pero es un único jugador el que se quejó. El resto me consta que les gusta como lo llevo, de hecho les gustó hasta más de lo habitual porque les daba más libertad de acción de lo normal. Como digo, es cuestión de estilos de narrativa y dirección. El jugador que se quejó lo hizo refiriéndose a las normas y no la ambientación o aventura.

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    1. Espero equivocarme, pero creo que piensas que mi comentario iba dirigido a ti, si es así permiteme que te corrija y te aclare que se lo dirigía a Carlos como mi opinión sobre el tema que trata el post.

      Como he vuelto a leerme tu comentario para ver por que te podías sentir aludido por el mio, pues, desde el buen rollo siempre, tal vez deberías comentarle al jugador que se quejo que no estáis jugando a D&D, si no a Fate en el mundo de D&D. A mi me han hecho varias emboscadas del tipo "vamos a jugar a X" y encontrarme con Fate (este es uno de los motivos por el cual le he cogido manía a ese sistema), esto no sienta muy bien que digamos y cuando te lo hacen muchas veces pues como que ya pasas de jugar.

      Lo dicho, lo importante es que todos estén a gusto en la partida, incluido el master, no obliguemos a nadie a jugar lo que no quiere y que tampoco nos obliguen a hacer partidas de lo que no queremos.

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    2. Lo de las "emboscadas" es cierto que me sientan mal ;). En alguna ocasión me ha pasado que haya gente que me ha dicho cosas del tipo "vamos a ignorar un poco las reglas en bien de la partida" y no me gusta, sobre todo si no conozco el juego, porque para eso, no pruebo juegos nuevos. Eso sí, agradezco que al menos me lo digan al principio de la partida y sepa a qué atenerme, más que me darme cuenta por mí mismo a lo largo de la partida.

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